雑記

おもに調べ物のまとめです。

メギド9月度感想『傀儡の王と操られた花嫁』と復刻逃走編

 9月メギドのイベント諸々の感想です。今月も楽しかったです。

①9月度前半「傀儡の王と操られた花嫁」
1.ついに出現した新概念「リジェネレイト」。
・キャラの新しい一面を知りたい(ただし既存のキャラクター像から大幅に外れていてはほしくない)
・新しいキャラエピが読みたい
・メギド同士の交流・関係性を読みたい
・新しい衣装が欲しい
・新しいモーションが見たい
・ガチャメギドのイベントストーリーを読みたい
・アイテムを捧げ終えたらもう貢げないのが寂しい
 ……という、止まらないヴィータの欲望を解決するコンセプトで、見事だと思う。ゼパルリジェネレイトのキャラエピがフラウロスリジェネレイトとの別視点なのは、まったく違う話を展開させてしまうと非所持者と所持者で物語の情報量の差が大きく出てしまう、という気遣いか。

2.シャルルはたぶん初の固有グラ持ちの使い捨て敵モブ。
 メギドのキャラエピは基本的にキャラに焦点を当てるため、別のメギドをあまり登場させないようにしてきたと思うのだが(その全く逆がブニのエピソードや、その発展形であるメギドの日に結実した)結果として物語を彩るモブの魅力が強くなる、という不思議な結果を引き起こしている。マルファスに対するサムとか、パイモンに対するダムロックとか、フルカスに対するレオとか、フェニックスに対する死刑囚とか、ガープとか。これは非常に大事なことで、あるキャラの魅力を描きたいのであればそれ相応の物語が必要で、優れた物語には優れて魅力的な登場人物との関係性が必要なんだろう。メギドのキャラ描写が魅力的な一因はモブの魅力にもあるわけで、敵対キャラに固有グラを持ってくるのは、しっくりくるものがある。火傷を負って人前に出られないシャルルだからこそ、傷があろうが人怖じせず前に出ていく天真爛漫なゼパルに惹かれたのだろうとか、EX3のドロップが花束とか、大きく語りはしないけれど何気に情念をほのめかす描写は、白百合イベントのサタナキアを彷彿とさせる。
 メギド72の傑作イベントを三本挙げるなら白百合、嵐の暴魔、そしてこの傀儡の王を選びたいが、いずれも共通するのは敵の描き方が優れているということ。白百合と傀儡の王は敵の「情念」に焦点を当てて、嵐の暴魔は敵の「脅威」に焦点を当てている。あまりに残虐なキャラ設定は味方にさせる=ガチャを引かせるのがちょっと難しくなるから、自然とモブが脅威を引き受ける方向性になる。普通なら固有グラを差し挟むところだが、それのないモブであんなに怖いメギドラルを描けたジズイベはやっぱりすごい。
 逆に穏健なのがなんだかんだでアラストールが良い姉御肌の二つの魂を持った少年とか、ほとんど自然現象に近いものが最終的な敵となる四冥王(この二つは敵との対立にドラマがあるというよりは、シャミハザとジル、あるいは四冥王の友情にこそそれがあるから、それが正しい)。
 話は逸れたが、敵に固有キャラグラを与えるというのは、工数の余裕が出来たのもあるのかもしれないが(個人的にはメギドのこれまでを考えると衝撃だった)これからもシャルルのような、味方には当然なり得ないけれど厚みのある敵の描写をしていく、という方針なんじゃないか。イベントのたびに中身スカスカのアホドラルじゃん、という問題に引き続き注目しているようにも見える。それは詰まるところ物語がもっと面白く成り得る、ということでもあるので、すごく期待が持てる。

3.オーブはドロップ無しの完全交換オンリー形式。シアンカラット、青龍号に続く3体目か。私は複数のオーブを掘っていく(いちばん良かったのだと)白百合形式が好きだけど、周回のコストを考えれば最終的にこの形式になるのは自然だと思う。サタニックリブラと比較すると、なおさら。「★3にしたいのはしたい人だけでいい」というつもりで用意していても、プレイする側にはなんとなく義務のように感じられてしまって、もちろんそれは勝手な義務感に過ぎないのだが、いつでも辞めれていつでも再開できる、というメギドの利点を潰しかねない。私は実感として認識は出来てないけど、オーブのためにイベント周回出来るユーザーは相当に多く見積もって2-3割じゃないか。その少数派のために7割を切るというのは不自然だし、その2割だっていつ周回出来なくなるかは分からない。なので、最終的に完全報酬形式に落ち着くのは、自然だと思う。
 ただしそれだけでは遣り甲斐がない、ということで青真珠をEX3の報酬にしたのは「嵐の暴魔」の優れたイベントデザインを踏襲してあるんだろう。
 そしてさらに見事だったのは味方弱体化+報酬ドロップ上昇。これは上級者にもやり甲斐のある調整で、最大まで弱体化してチャレンジ感覚でシャルルに挑んでもいいし、報酬アイテムを増やした状態で難易度の低いステージを回り、ショップアイテムを全て交換してから青真珠掘りのためにリセットして楽々周回するのでもいい。
 初心者は報酬といっても精々エンブリオ若~取ってクランプス、というぐらいなので、弱体化にこだわる必要はない。
 これ、本当に素敵なデザインなので、引き続き試みてほしい。レアドロップ率上昇、とかやっても面白そうだ(サタニック刑に処されていると強く思う)。

 全体的に周回コストを減らす方向に動いている。周回したくない人はいつでもやめられるように、というユーザーフレンドリーなデザインと、周回したい人にはそれなりの報酬を、というチャレンジ可能なデザインの同居は至難の業だろうけれど、そこをなんとかうまく出来ないか、という調整を常に感じていて、強く好感が持てる。
 私はメギド72のユーザーにはやっぱり増えてほしいので、前者よりの現状は、正しい判断だと感じている。私は基本的にメギドを人に勧めるときは「イベント周回も必須じゃないしFGOのサブゲーでも充分楽しめるよ」ぐらいにしたくて、FGOとかに限らず、それまでやっていたソシャゲの邪魔になるような新しいソシャゲは、基本的に遊ばれなくなってくるものだろう。無理なくサブゲーとして楽しめている人が、ある日うっかり課金したり、周回を重ね始めたりするようなのを気軽に待つぐらいで良いんじゃないか。

 ただまあオーブ周回があると私は非常に嬉しいので、いつかまたしてくれるといいなあ。オーブ育成のための周回とはフルオートなのが基本なので(私はほとんどリタマラをやらない)ポンコツ気味なフルオートでも勝てる構成を考える、というのは結構楽しい。そうなると自動チャージ追加が出来るピローヌとか、MEでフォトン追加が勝手に出来るベレトやストラスは有用だったりする。開幕にそこそこ強力な一撃を放てる(CPUは優先して奥義を打つため)ウァサゴもそうだろう。逆にパイモンは覚醒スキルを連発してしまって案外ダメとか、そういうところでキャラクターの不思議な性能の違いが出てきて面白かったりするんだけど、だからそんなわけでいつかまたオーブ周回を復活させてほしくは、ある。ただまあ今じゃないかな。あと、オーブの種類をいくつも捻り出すのは、どう考えたって大変だろう。
 SR「クランプス」はノックバック+攻撃力低下+ダメージ軽減で完全にコボルトドルイドを虚無にする性能。フラウロスに持たせて3ターン目に覚醒スキルと合わせて使う、あるいはフォラスに持たせて2ターン目にノックバック、からのトルーパー列攻撃(代表例はウァプラ)というコボルトドルイドと同じ使い方でも勿論問題なし。引けなかったがガチャSSR「クルル」は連撃ダメージUP+回復+バーサークによるターン回復を打ち消すターン回復ということで、ティアマトとのセット運用が想定されているんだろう。

4.もうひとつリジェネレイトで重要なのはキャラクターの変化=物語が書けるということ。フラウロスはなんだかんだでソロモンに協力するしかない、というのを再認識させられ(ここちょっと可哀想だった)指輪の怖さもそれとなく書く。リジェネレイトの条件は深い自己認識ということだから、必然的にドラマが生まれる(ゼパルは書き切れなかった感があるのでバーストゼパルに期待、というところか。……これも良く出来ていて、一個のバトルスタイルでちゃんと物語が書けなくても次のチャンスがある構造なのは見事)。ここの指輪の怖さの描写はさりげない(フラウロスが包丁で刺されるシーンは笑うが)けど、描き方としてシャルルの情念をそれとなく書くやり方に似たものを感じる。
 これまでキャラクターの変化=物語を書けるのはもっぱらメインに登場するキャラクターに限られていて(当然である)ガチャのメギドにも時々同じぐらいの物語が欲しいな、という欲求を、きっちり満たしてくる。ソシャゲである以上、普通なら単なる脇役に留まりかねないガチャメギドに、ちゃんと変化=物語の機会を与えるというのはけっこう思い切りが要るだろう。このあたり、それぞれのメギドにそれぞれのファンがいる、というコンセプトで運用してくれてるんじゃないか。
 成長・変化・物語を書くのはもちろん欠点とかクセのあるキャラのほうがやり易い。その点ではフラウロスに物語が用意されるのは自然で、ただし本質的なクズ性は消すことなくソロモンへの協力意志がちょっと強くなる、見事な塩梅。ボイスの新録が少ないのは、もちろん声優さんとのスケジュールの都合や台詞を考えるコストの大きさもあるだろうが、本質的なキャラクター性は変えない、という証左でもある。ゼパルは良い子なので、単独でこれ以上の変化=物語を書くのは難しい気はした。バーストゼパルに物語を用意するなら、たぶんゼパルとあと一人誰かとの関係性で書くんじゃないか。フラウロスは今後新規衣装が実装される関係で配布にもなったんだろうけれども、メギドの「普通味方にならないキャラクターが味方になる」という面白さを代表する一人ではあるので(それでいてどこか好感を持てる)初心者にも広く仲間にされてほしい。リジェネレイトが配布されたら当然オリジナルのバージョンも欲しくなるわけだし、商売としてはけっこう戦略的な判断だと思う。

5.総じてかなり優れたシナリオ。敵=シャルルの情念をほのめかすことで厚みのある敵造形を作り、新規メギドに過激な要素を引き受けさせ(後述します)メギド同士の関係性を追加することで既知のキャラ像を崩さないように新たな一面を引き出し、リジェネレイトでメインに限らないガチャキャラの変化=物語も書いていこうとする。キャラゲーとしてはかなり模範的で、非常に細やかに作り上げられたシナリオだと思う。決して派手ではないけど、白百合、嵐の暴魔に匹敵する傑作じゃないか。

②9月度後半「ソロモン誘拐事件・逃走編(復刻)」
1.新規シナリオ加筆は素晴らしい。三馬鹿は三馬鹿じゃないけどやっぱり三馬鹿、というバカのフレーバーを残しつつ、カスピエルがソロモンに好意を寄せる理由や勝利ポーズで鎖鎌を投げる理由をシナリオに盛り込む。アガリアレプトやリリムなど、前回の登場メギド達が再登場してシナリオを盛り上げるのも、やはり既存メギドの活躍や台詞を読みたい身としてはかなり良かった。インキュバスが女性を年齢にかかわらず平等に扱うというのは、ジズイベントの影響を強く感じさせる(ルッキズム、エイジズム)が、ただ女を手駒にするだけでない、インキュバスの魅力を増す優れた描写だった。思慮深い加筆で、正直思ったよりもかなりクオリティの高い調整(どうするんだろうとどきどきしていた)。あと、メフィストインキュバスがサタンの諜報をしていたのは笑える設定で、知能が上がったメギドラルなのには違いないんだけど、微妙に笑いどころが残っている。
 賢く加筆されてはいるんだけど、最大限トンチキ風味を残そう、というコンセプトも感じる。

2.サタニックリブラ刑務所は今のメギドを考えるとちょっとびっくりする周回ステージで、辞め時が難しい。この後デュークでレアドロップ周回は最高難易度に至り、そこから急速に簡易化する。イベントを長く楽しんでもらうようエンドコンテンツを設定したときに、あまりにレアな報酬を用意すると義務感が生じてしまう、そんな難しさがある。
 今後復刻するなら、オーブ取得の難易度は下げても大して怒られない気がする(それで激怒する人ってそもそもオーブ周回に耐えられなくないか)。少なくとも私はデュークの取得難易度が落ちても気にならない(微妙な空気になるよりはずっと良い)。「苦労した人間にはそれ相応の報酬を」は優しい思想だろうが「みんなが苦労しなくてはならない」という意味ではもちろんないし(それはメギド運営も理解しているはず)ユーザー層のなかでサタニックリブラやデュークを追及出来る数もそう多いとは思わない。
 このあたりは、エンドコンテンツの設定自体がかなり難しい。実際にユーザー層の割合からするとエンドコンテンツが必要となるプレイヤーはごく僅かで、現実的な運営をするならこの辺りは考えなくてもいい。にもかかわらずそれを考案するというのは、私はメギド運営の思いやりだろうと思う。私だったら、たぶん出来ない。
 そういう意味で、プレイヤーを大切にしてくれているんじゃないか。PvPにも力を入れておきますよ、と言ってくれるのもそうだろう。

 メギドのいいところは「気軽にやめて気軽に再開出来る」ところだと思っている。常にメギド72を起動しなきゃいけない、という圧があると疲れるし、たぶんそれを認識しているからこそデイリーミッションとかもないんだろう(本当にソシャゲらしからぬユーザーへの接し方である)。今ぐらいの分量で良いかなと思わなくもないが、でも勿論、エンドコンテンツを用意してもらえると、やっぱりそれは嬉しい。嬉しいけど、難しいのは確かなので、どうか無理せずに、というところ。
 とはいえ有用なオーブを集めるのは大変楽しい。サタニックリブラも、普通に使うのであれば★1が2体もしくは★2が1体で十分だろうから、掘るのはユーザー自身の意思でもある。でも、やっぱり★3にしたくなっちゃう。それはどうしようもない。ピローヌとか、自分はすごくよく使うので、この機会に揃えられて良かった。

3.今後も復刻のたびに加筆修正するなら過去イベントのシナリオをどうするか、は難しいところ。物語や世界が展開するうえで矛盾が出現するのは当たり前で、最新版を読んでほしい、という気持ちになるのも当たり前。ただそのままなら「じゃあ最初からそうしとけよ」とか思う人が(さすがに面倒な気もするが)出てくる可能性はあるので、そのあたりを既存メギドとの会話とか、展開自体の捻りとかで、純粋にクオリティアップして迎え撃ってるような感じに見える。

4.もうひとつ。ジズイベのモラクスとマルコシアスが人によっては微妙な気がしたのは(私も正直した)長い期間一緒にいるメギドに愛着が湧いて頭のなかで勝手に上方修正されてしまうのがある。シャックスはともかくモラクスもメインストーリーでメギドらしい過激な発言はしているが、それがキャラ設定の根幹でないと案外忘れがちである。
 この上方修正はもちろん「このキャラはこういう発言をする/しない」という思い込みのフレームでしかないのだが、別の言い方をすれば「ある程度安定しているキャラクター像が乱されると不安に思う」ということでもある。そうなると挑戦的な(インパクトがある)キャラクター性を書き込むのは、新規キャラクターのほうが無難だろう。
 『傀儡の王と操られた花嫁』のティアマトはシナリオの計算的にはまさにそういう役回りを引き受けているし(通りすがりの知らない人だからヤンデレに出来るのであって今まで仲間だったキャラがいきなりヤンデレになったら腰が抜ける)フラウロスとゼパルは「キャラクターの性格はそのままにしつつ」「キャラクター同士の交流で新たな面を出していく」という部分を引き受けている。メギド製作チームがどれぐらいシナリオについて考えているのは実際にはわからないが、『操られた花嫁の傀儡の王』のキャラ描写はかなり考え抜かれている。

5.サタニックリブラ周回について考えると、今のメギドは初心者=ユーザーの大半を意識したソフトなデザインを基調としつつ、最大限中級者以上も楽しめる構造を心がけている、とあらためて思う。また、そうしたユーザーでもイベントを楽しめるように、復刻シナリオの加筆修正があるとも言える。

③その他・今後もしこんなのがあったらいいな
1.『操られた花嫁と傀儡の王』では最大限まで弱体化した後に「やっぱこれ無理じゃん」とリセットして、そこからまたフォトンを振り直すのが面倒ではあった。微妙なところで、強化の程度を1回ごと実感出来るメリットもあれば(特に初心者にはモチベになる……かもしれない)繰り返していくうちにもう面倒くさいからまとめて強化してくれ、という気にもなる。つまり、あの攻撃力5%上昇!というアナウンス、どこまで必要かな、というところ。特に必要数の少ない序盤はもう一気にレベルを上げてしまいたい。フォトンによる性能強化のUIはこれまでにもちょっとずつ改善が加えられてきた部分なので、もし余裕があれば、引き続き改善出来る余地があるか再検討してほしくはある。

2.クズ27歳CMは賢いなあと思った。ああいうオタクのノリはやっぱり公式にはそこまでしてほしくない……という感情はあって当たり前で(私は面白がってたけど、抵抗感がある人の気持ちはわかる)ただCMってまず身内で話題にならないと外に出ようがないんだなあと。本当かどうか知らないが20世紀小説の傑作ってまず身内で話題になって、その声の大きさに外が読んで有名になる、という形式が多かったらしい(耳学問)。ソシャゲと小説を同列に語っていいのかどうかは分からないが、なるほどとは思う。
 賛否両論なCMを打ち出せる状況は、無難で話題にならないCMを打ち続ける状況と比べれば歴然たる差がある。メギドが商売下手かというと私はあまり同意しないけど、「ユーザーにひたすらフレンドリーであることで自然と評判を伸ばしていく」のは商売の愚直な正道だろうから、絶対成功してほしい。

3.育成面で最近気になってるのは、アイテムAを作るのにB+C+Dで、Bを作るにはE+F+Gで……と果てしなくボタンを押し続けるのがちょっと面倒なので、「一気に全部合成する」コマンドがあればいいかなと思う。途中過程でどんなアイテムが産まれるのかを見るのは面白くはあるし、そこまで手間節約させて何になるんだ、といわれればそうなんだけど、合成途中でけっこう画面を間違って閉じてしまったりするので、欲しいか欲しくないでいうと、正直欲しい。

4.凄まじく贅沢な要求だが「同じユニットでもう一度クエストを繰り返す」コマンドがあればいいな、とサタニックリブラ周回で感じた。イベント周回でチケが使えないのはそれは当然だろうと思うので、であれば、リザルト画面→マップ画面→周回用の同じチームをわざわざ選択する(ユニットの位置を現在は動かせないので一度面倒なところに作ってしまうと案外面倒さが跳ね上がる)→ステージボタンを押す、という余計な手間が省略出来て、シームレスに同じユニットで同じクエストに突入出来たらいいなと。これは私がリタマラをほぼしなくてオーブ周回が好きだからかもしれないが、下手に辞め時を作るよりスタミナも消費させやすくて石を削らせやすいんじゃないか、とちょっと思った。上記のこの余計な手間、案外オーブ周回の面倒さを上げているような気がする。裏返せば、これが無かったら(今回で言えばキラーレディ、ソルシエールといった)簡単なオーブ周回は初心者でも多少やりやすくなるんじゃないか。72年後とかに実装してほしい。

5.ハロウィンコスチュームにフラウロス、ゼパル、マルバスと男女両方選んでくれることは嬉しい。メギドの利点は男女両方のユーザーが楽しめることだと思うので、引き続き男女両方に目を当ててくれると嬉しい。米倉さんの揺れ物が多い衣装、とんでもなく可愛いし(単独ではなくてチーム製作だろうと思うが)それをあんな見事な3Dモデルにする技術力もすごいと思う。私はゲーム制作に関わることはないだろうから、どれぐらい凄いかはよくわからないが。

6.協力型コンテンツは、たとえ協力というコンセプトでもけっこうプレイヤー同士に圧を生じさせかねないことを考えると、なかなか簡単でない気もする。ギルド制、フレンド制がないのはメギドの大きな魅力だし、そのあたりをどうするか考案中なんだろう。引き続きじっくりと練ってほしい。ランキング制度と報酬コインのない、称号制度とBGMが入手できて、現行のフリバ形式+レベル調整なしガチマッチの二重システムぐらいが無難かな、というのは素人の発想であるけれど、PvPをどう持っていってくれるかは結構ドキドキしている。あと、毎月イベントやって、新章も出して、生放送もやって、キャラ解説も書いて(これ間を持たせるためのサービスなんだろうけど本当によく頑張ってくれている)、新しいスキンもキャラも作って、ってやること多過ぎんか。どうか無理されないように(母親か?)。

7.総じてかなり楽しい1月でした。相変わらずメギドのことは好きだなと思った。