雑記

おもに調べ物のまとめです。

霊宝の話

 いまさら霊宝を触り出したけど、非常によく出来たゲームデザインだと思う。なので、短く書いておきたい。
 まず霊宝が開発された経緯は、はっきりとは書かれていないので結果的にそうなっただけに過ぎないかもしれないが、おそらくメギドの「長期プレイヤーのやることない問題」に起因すると思う。


長期プレイヤーに合わせた調整をすると新規プレイヤーの方は突破困難になってしまう…。
かと言って、新規プレイヤーを意識してイベントを調整してしまうと、長期のプレイヤーからすれば1日で終わってしまう…。
長期プレイヤーの方の「やることがない」という声も課題として捉えております。

(プロデューサーレター vol.15)

megido72-portal.com

 メギドは常に初級者~中級者を意識したデザインを志向し続けている。共襲ならまず初心者がPUされたメギドのフルオートだけでポイントが稼げるような仕組みのほうが個人的には良いと思うし(もう少し工夫の余地はありそうだが)イベント本編は1章をクリアした時点で配布メギドを仲間に出来るぐらいの難易度であってほしい。そして、だからこそメギドのイベントは報酬を高く設定し辛い。「上級者はこんなに素晴らしい特典を得られるけれど、始めたばかりの自分には無理だ」という思いは確実にモチベーションを下げる。だから、最近のメギドはイベント報酬をチケットやエンブリオ幼程度に留め続けているのだと思う。やり込み要素に近かったイベオーブについても、育成による性能強化の幅を狭めることで周回の必要性を下げている。
 周回を強いるデザインと、やり込みたい人だけがやり込めるゲームコンテンツというのは当然違う。メギドはここをしっかり切り分けている。
 
 中級者までを意識したデザインにおいては、当然それを越えた上級者にどういうプレイをしてもらうか、という点が課題になってくる。
 さらに、そもそもメギドはRPGなので、やり込みは必然的に素朴な周回にはなる。誰もが思い付きそうな話で、何度か任意のレベル下げシステムがあれば低レベルクリアのやり込みが出来て面白そうだとか、手持ちのメギドからランダムに何人かPUしてエネミーと戦うようなコンテンツはどうだろうか、とか妄想は書いていた。ただそれはプログラム的に難しい気もするし、いずれにせよまずは「やり込む」=周回の価値があるポイントを作ったほうがいい。かつ、それは中級者以下でも必須な報酬を設けることは極力避けなければならない。不死者の育成とか、終わってしまった人間にはどうとも思えなくても、これから始める人にはけっこう大変に違いないのだ(ベルフェゴールで久々にそれを思い出した)。
 
 メギドがひとつ重視していることに、性能の面白みがあると思う。
 たとえばアタッカーは普通頭打ちになる。インフレを避けるなら、必然的な帰結ですらある。アスモデウス以降に限らず、初期から強力なアタッカーを複数用意している以上は当然である。しかしエリゴスリジェネなら「プロメテウスと組み合わせれば覚醒スキルが連発出来るじゃないか」「これだけ強力なバフに、更にフォラスやダンタリオン、ジズを組み合わせればどうなるだろう」「アスモデウスと比べて中威力の攻撃を連発する分、たとえばフルカスのMEと組み合わせしたら場持ちが良いかもしれない」と、アスモデウスとは別のプレイングの幅が生まれる。実際のダメージソースとしては、アスモデウスと大して変わらない程度なのかもしれない。でもプレイングの幅が違う。別の面白みがあると言ってもいい。
 これは非常に重要なことだ。毎月三体もの新規キャラを実装し、既に百二十体以上の膨大なキャラが存在している中で、単なるインフレが生じていないのはこの「別の面白み」を重視しているからといっていい。バルバトスRとクロケルRはいずれも強力なアタッカーだが、バルバトスRが非常に強力なMEで初手からムルムルやアンドロマリウスの奥義を発動させやすいのに対して、クロケルRはフォトン破壊やHP吸収という場持ちの良さが魅力になる。単純に後続を「より派手なダメージを叩き出せる」という点だけで魅力付けしようとすると、待ち受けるのはインフレである。インフレの最大の問題は、初期環境のキャラクターの価値が目減りすることだ。全てのメギドにファンがいる、という状態は間違いなく理想的だ(ファンをコンテンツに留まらせるのはキャラクターへの愛情であり、そして複数のキャラクターに愛情を持たせられるデザインは強い。そしてすべてのメギドにファンが居れば、その一人一人が魅力を語り、それが時に愛着の伝播となる。魅力的なキャラが多いせいで、私はいまだにいちばん好きなメギドを挙げられない)。
 裏返せばそれは、ファンを幻滅させる施策は非常に取り辛い、ということだ。だからインフレはメギドでは絶対に避けるべき一手だし、多くの場面でこれまで避けられている。もちろんそう思わない人もいるだろうが、基本的に性能は複数の軸で組み立てることで差別化出来ている。

 霊宝は強化だ。ただしあくまで「面白み」の幅を越えてはいないと思う。最初の印象は地味ですらあった。他にもそういう人はいるんじゃないか。
 精々シルバーミラーをザガンに、ゴシックダガーをラッシュのアタッカーに、オンブラポンチョを覚醒ゲージが非常に重いメギドに装備させる、ぐらいしか思いつかなかった。系譜が実装されると、ラッシュの猛撃、具体的には金のアマルティア&トレラントリングには「アスタロトベヒモスより先行して強化済スキルを放てる…!」というワクワク感があった。ただ、確かに強力ではあるけれど、猛撃持ちのアスタロトベヒモスのコンビが、今後のメギドの攻略に必須かというと、そうは思わない(ガオケレナの捕獲には非常に役立っている)。条件さえ揃えれば強烈なダメージを与えられるアタッカーは他にいくらでもいるだろうから、あくまで楽しみ方の範疇を越えてこない。
 ここが安心出来る。確かに強化ではある。しかし、必要性より面白さ、プレイングの幅の拡張、というほうに傾いた強化である。
 たとえばRイポスは強力な自己バフ性能を持ち合わせている。これに素のステータスを向上させるゴシックダガーを四本装備させたらどうだろうとか、色々アイデアが思い付く。でもそれは攻略に必須なアイデアではない。「この霊宝を持たせればこんな風に活躍出来るのではないか」と計画と妄想を練り、実際に活躍させてみて上手くいったりいかなかったりするのが楽しいのである。よくよく考えればこれは、オーブのデザインと近似している(メギドのバトルシステムとして非常に優れたものにしている一因だと思う)。バーストのメギドなら誰でも蘇生と全体強化解除が出来る。カウンターなら誰でも列覚醒上げが出来る。「このオーブをこのメギドに持たせたら、こんな風に活躍させられるんじゃないか」という自由な幅が面白い。
 計画の自由、妄想の自由だ。
 
 霊宝作成はいずれもコストが重い。しかし、このコストもよく練られたものだと思う。
 たとえば猛撃に使う金のアマルティアを見てみる。素材の内訳のうち、特に重いのは次の三つだろう。
1.ステージ43のみで稀にフィールドドロップする奇岩洞の金水晶
2.ステージ37のボスがドロップする竜騎神の大検
3. ルゥルゥ系の素材・捕獲アイテム

 大幻獣の捕獲報酬を必要とするのは、大幻獣に対応するメギドの育成を終えてしまうと捕獲の意味が最早無くなっていたのに対して、上手い具合に再利用していると思う。個人的には大幻獣は倒すよりも捕獲するほうが難しい。単に倒すだけの大幻獣討伐に再び捕獲を持ち込んできたのは、悪くない選択肢だ。ちょっと面倒ではあるけれども、プレイングの幅を広げているとも言い換えられる。もっともアシュトレトに対するフラカンユグドラシルに対するガオケレナのように、これまでの大幻獣は捕獲が難しければ亜種できっちり調整を利かせている。様々な難易度、原種/亜種のステージを回るような仕組みにしたのは、個人的には楽しいほうだ。今現在捕獲が極めて困難な大幻獣はいないと思うのだが、人によってはチケットの活用幅が増えたとも言える。また、オーブ育成を終えてしまえば基本的に用済みだったのが、今後は「いちばん最初はこのメギドの組み合わせで試していたけれど、こういう組み合わせにすればもっと楽なんじゃないか」という見直し、新しいプレイングの機会にもなると思う。

 1と2は面白い組み合わせだ。稀にフィールドドロップするアイテムは、オート周回にチケットを費やすより、フィールドドロップを狙ってリタマラした方が効率はいい。一方で5章以降、それこそ竜騎神の大剣のようなボスドロップ金素材は、銀素材銅素材でも積み重ねれば金素材になるのだから、チケット周回に向いている。この組み合わせはベリアルからの不死者育成で既に見られていたものなのだが、「時間があるときはリタマラを狙い、時間がなければボスドロ素材をチケット周回する」というプレイを意識しているのだろう(…というのに気付いたのが霊宝作成からで、私はベリアルを育成するときは相当石を砕く羽目になった)。リタマラは案外単純でフラストレーションが溜まりにくいし、一度VHをクリアしてしまえば二度と触れないだろうなと思っていたボスと、久々に戦う機会にもなった。プロトアバドンとか、まず進んで倒しに行かないだろう。せっかく調整を重ねた敵エネミーなのだから、出来ればプレイヤーにも時々は戦闘してもらったほうが良いという考えなら、わりと納得しやすい感情だ。Nとはいえ、意外と再戦のためにパーティを組むのも悪くないし。
 
 「やることがない」というとき、そもそもメギドの「やること」とは何だろうか、という問題に当たる。
 メギドの戦闘が面白いのは言うまでもない。しかしもうひとつ面白いのはRPG的な「ちまちました育成」ではないか。私はオーブ育成のためのイベント周回がとても好きではあったが、これは中級未満の人に強いる難易度が高い。ピローヌやグラディエイターはフルオート周回だけで良くても、サタニックリブラやデュークはさすがにしんどかったし。素材を集める、合成する。小目標を達成する小気味良さがある。霊宝は小規模な育成の連続だ。だから、触ってみると意外に面白い。あまりそんな気がしなかったからこそ面白さが不思議なのだが、ゲームデザインの上手さを改めて認識する。

 「やることない問題」については、欲を言えばレベル下げシステムとか、たとえば任意のメギドから数人がランダムに選出されて、敵と戦うランダムダンジョン……とか、勝手なプレイヤーにありがちな妄想はいくらでも思い付く。でもこういうシステムはコストを考えると現実的ではない(だから妄想なのだ)。あくまで本編の面白さに近いものを再現しつつ、かつプレイングの幅を広げるという意味で、霊宝は非常に保守的であり、精巧なゲームデザインだと思う。ちなみに同時実装されたウィッシュリストも、使い勝手が良くて好きだ。レアアイテムがドロップしたら当然すぐに合成したいわけで、そこからメギドの強化画面に飛んで、霊宝の山から目当てのものを探す、という作業をちゃんと省略したのは有難い。
 もちろんキャラ性能の可変域を増やす、という意味で優れているのは言うまでもない。ウェパルの特注霊宝とか、すごく面白い性能だ。

 霊宝がエンドコンテンツとして設定されたことで、今後のイベントで上級者向けの報酬を用意する必要性がぐっと減ったことは書いておきたい。
 たとえばサタニックリブラやデュークは典型的な「やることない問題」に対するエンドコンテンツだったと思うが、労苦を重ねる以上、性能は当然相応に優秀なものでなければならず、故に地獄の周回を強いられる……という構造上の問題があった。一方で霊宝が新たな「やること」として用意されたなら、イベントは目当てのものだけを早々に交換して、あとはまた霊宝作りに戻ればいい。だから中級者まではイベント周回をどうすれば今の手持ちで効率化出来ればいいかを考えるのが課題になるし、それが終わっている上級者は霊宝作りをする。新しい導線だ。霊宝目的のリタマラも、サタニックリブラ周回に比べれば簡単だ(比較対象が微妙なのは重々承知で)。でもこれは本当にやってみると、案外さくさく終わるのである。
 朝起きるたびに余ったSTの使い道が思い付かなかったりするときもあった。常に小目標がある今では、なかなか考えられない事態だ。
 エンドコンテンツといえばこれまでは大幻獣オーブの育成と、イベントのエンブリオ幼集めが相当していたと思う。でも今後はそれに第三の選択肢として霊宝作成が加わる。決して数は多くはないだろうけれど、早々に大幻獣オーブ育成を終えられる上級者は居る。個人的には、同じ大幻獣をひたすら倒し続けるのは私はしんどい。霊宝は集めるアイテムの種類もそれなりに多岐に渡っている。そこがありがたい。大幻獣オーブの育成より効果が実感しやすいし、恩恵を受けるメギドも多い。だから、エンドコンテンツとして霊宝作成は非常によく出来たデザインだと思う。
 今月のイベントがそうだったけれど、イベント報酬の幅を広げたのも良かった。おそらくイベントオーブは、まだまだ足りてない特効、耐性はあるけれども、いつか性能が頭打ちになる要素なんじゃないかと思う。インフレを引き起こしやすい部分とも言い換えられる。毎回1-2種類のオーブを用意し続けるのも負担だっただろうし、オーブから新規霊宝に追加要素を切り替えていくのなら、とても良い選択だと思う(現実には時々イベントオーブを追加することにはなるだろうが)。
 これは妄想に近い楽しさではあるが、鏡とかケーキとか豆煮込みとか指輪とかハートブローチとか、大したことではないけどいろんな種類のアイテムを自分の意志でメギドに贈れるのが素朴に楽しい。今月実装された「冥界ノ栞」は、毎回イベントの報酬交換用アイテムが味があって魅力的だっただけに、形を残せるようでとても嬉しい。それも、限られた時間でのイベント周回必須の報酬ではなく、あくまでレシピ配布形式なのがいい。記念品のお土産みたいだ。この調子で、報酬アイテムの色変えを今後も霊宝化してもらえると嬉しい。あと、新規霊宝というのはなんだかんだ楽しみだ。オーブでもメギドでも、なにかしら新しい要素がゲームに追加されるとワクワクする。なので、また定期的に追加してもらえると嬉しい。冥界ノ栞は入手難度自体は低いので、中級者ぐらいのユーザーにも霊宝に触れてもらうキッカケにしよう、という意図があったかもしれない。
 もちろん被りの恩恵がちょっと増えた、というのは言うまでもない。匣の大きさは、いざ霊宝に触り始めるとけっこう気になる要素だ。もちろん単発のガチャとかで何度も被らせるようなデザインにすると課金の重たさが跳ね上がりユーザーが疲弊するだけなので、今ぐらいの上げ幅でいいとは思う。攻撃力+15%というようなバフ特性の価値も上がった。

 良いことばかり書いたので、気になることを最後にふたつだけ書いておく。
 霊宝を一度誰かに装備させて忘れてしまうと探すのが面倒くさいので、出来ればメギド全員の霊宝を一度に取り外すコマンドがあれば嬉しい。
 あと、これだけ魅力的な要素であるにもかかわらず、情報提示が今のところ煩雑過ぎて、取り組み辛かったのはある。ゴシックダガーやオンブラポンチョ、シルバーミラーのように作成が容易ですぐ使える霊宝も多くあるが、初めて触れる人は全ての霊宝の効果を逐一確認したりはしないと思う(ゲームを始めた当初、オーブの効果をいちいち確認するのが面倒で、三章の終わりになるまでメイジマーマンの効果を知らなかったのを思い出した)。ただ、これについてはとりあえず初期状態として大量の霊宝を用意しなければならなかったのもあると思うし、今後イベントごとにゆっくり霊宝を追加していけば、ちょっとは目が行きやすくなるのではないかと思う。
 イクリプス霊宝は私はまだ手が出せない。これは少なくない数の人がそうだろうし、運営も予想済みなのではないか。だからこそイクリプス霊宝の性能も全般に控えめになっているのだろうと思う(非イクリプス霊宝でそれなりに替えが利くものが多い)。エンブリオ程の価値の高さは必要ないだろうが、たとえば今後のイベント周回報酬にこれをオマケ程度で設置するのもいいかもしれない。
 
 これから霊宝に触る人には、ひとつひとつの能力値は地味だが、重ねると色々違ってくる、ぐらいで考えてみるといいと思う。まずは長所を伸ばすようなものが使いやすい。攻撃力バフと、フォトン確率追加系の霊宝は役立てやすい。四つ重ねると、MEに近い効果が出てきて面白い。
 言い古されてきたオススメだが、トレラントリング×3+金のアマルティア×1のアスタロトベヒモスの組み合わせとか、シルバーミラー×4のザガンとか、毒避けの盾×4とサタニックリブラ持ちのサブナックとか。後列パーティだとオンブラポンチョ×4とピローヌ持ちのプロメテウスの組み合わせが好きだ。パーティにアタッカーが複数人居る状態はそこまで多くはないだろうから、1~2セット作ってしまえば使い回せばいい。
 公式サイトの霊宝一覧はカタログみたいで楽しい。でも性能の比較確認には非公式攻略wikiのほうがいいだろう。まずはここを見てから、「あ、この霊宝はこのメギドに使えるじゃないか」と色々妄想してほしい。ちなみに冥界ノ栞の防御上昇値は作成の簡単さに比して破格だと思う。


 色々書いたけれど、とにかく霊宝のシステムが好きだ。デザインはひとつの答えで二つ以上の問いに答えるもの、というような定義文章をどこかで見かけた記憶があって、誰の言葉かは知らないが、たしかにその意味で霊宝は優れたデザインだと思う。

 

現代文学チュートリアルガチャ

 一年に一度ぐらい、おそらくはもっと低い頻度なので嘘を書いている気もするが、「現代文学ってどこから読めばいいんですか?」と訊かれることがある。私はもっぱら日本の現代小説ばかり読むので、じゃあこんな風に読むのはどうか、という提案は出来る。今回はその話である。

 現代文学と言われて、思い付くのは芥川賞かもしれない。
 なんだかよくわからない、なんで賞を獲得したのかよくわからないような小説(と世間に思われがち)で、アマゾンレビューも散々な評価だったりする。そのわりに何故か芥川賞は半年に一回ニュースになる。聞いたこともないような作家が(だいたいの受賞者は現代文学を読んでいたらわかるのだが)インタビューを受けている。話題にもなる。『美しい顔』とか『百の夜を跳ねて』とか、作者名がぱっと出てこなくても書名は分かる人がいるのではないか。
 
 現代文学は面白いと思う。
 現代文学は、新人賞(もしくはそれに準ずるようなルート)→編集者によるボツとリライトの繰り返し→文芸誌への掲載という、複数のフィルターを通過した作品にのみ贈られるものだ。文学賞受賞作であれば、賞候補へのノミネート→受賞作とさらに選定は厳しくなる。
 だから、現代文学、少なくとも文学賞に選ばれるような作品が、どれもこれも面白くない、ということはまずないはずである。コンテンツ、新ジャンルとしてプレイを始める価値は十分にある。ただし非常に取っつきにくく見えるのは確かだ。だいたい「文学」って何やという感じだ。文学というとき、批評・詩・小説等々あるのだが、「学」という字が付くと、哲学とか人文学とか、そっちを連想するだろう。それも読んだ方が絶対面白いのだが、小説より更に取っ付きにくいので、今回は触れない。

 昔の日本文学を読むのは簡単である。文庫は選別の装置だ。太宰治はどこの本屋にもある。
 読むと格好良くも見える。馬鹿に出来ないことだ。人が本を読み始める動機なんか、それぐらいの格好付けでいいだろうと思う。
 現代文学を読むのは大変である。そもそも本を読むのは、たしかに一般的には面倒なことなのである。芥川龍之介の小説から任意の一作を取り上げて必ず面白いかというと、おそらくそんなことはないはずだが、昔から現在まで読み継がれた文学は、それだけで保証書付きのようなものだ。
 現代文学は、何をどう読めばいいのか、まるで分からない。

 話は変わるけど私はソシャゲが大好きだ。ソシャゲにはチュートリアルがある。ガチャもある。
 だが現代文学にはチュートリアルはない。おそらく「純文学 ブログ」で検索したら湿っぽくてうるさそうなブログばかり出るだろう(残念なことに私もそういうブログを書いている)。しかし逆に、あまりにライト過ぎる紹介も胡散臭い。お前絶対俺のこと馬鹿にしてるだろ、ぐらいの気持ちになる記事もある。私が今やっているソシャゲ(メギド72)は、どうチュートリアルで懇切丁寧に解説しようとしても間違いなく取っつきにくいゲームで、触り始めた当時はあまり攻略記事が発達してなかったのもあり、ゲームシステムを6割程度理解したのは実装済のラストステージまで行ってからであった。それは私がアホ過ぎるからだが、しかし現代文学にはろくなチュートリアルも、最初のガチャもないのだ。
 だがいざ読み始めると凄く面白い。楽しい。
 故に、鼻で笑われて然るべき文章なのだが、現代文学をこんな風に読み始めるのはどうか、という一案である。

 結論から書くなら、頼りになるのは文学賞だ。
 文学は面白い。しかしどれもこれも面白いではチュートリアルにならない。「実装キャラ全員いつでもどこでも強いですよ」の大半は欺瞞である。育成に時間がかかるのではなく、最初から最後まで強いキャラを引きたいように、出来る限り面白い小説=レアリティの高い小説を引き当てたいのは間違いない。だから、良作の選別装置である文学賞受賞作から読んでいったほうがいいに決まっている(SR以上限定ガチャみたいなもんだ)。
 手に入りやすさを考えれば、今年か去年あたりの受賞作を読むのがいいだろう。
 賞の数は多い。よく見る賞の個人的な分類と、一覧を挙げる。受賞作については『文学賞の世界』が見やすい。

【A】大御所作家が受賞することが多い賞
野間文芸賞
谷崎潤一郎賞
【B】大物~中堅の文学賞
泉鏡花文学賞
芸術選奨大臣賞
紫式部文学賞
毎日出版文化賞
読売文学賞
【C】芥川賞とその周辺(新人~中堅)
芥川賞
野間文芸新人賞
三島由紀夫賞
芸術選奨新人賞
織田作之助文学賞

 A群はきわめて手堅い賞である。特に野間文芸賞は、近年の受賞者を見ても堀江敏幸保坂和志笙野頼子橋本治と定番中の定番というような作家の目白押しで、地方の高校生が東京の文学部に来て本格的に読み始めるような作家はだいたいこの賞に入っているだろう。このあたりの作家が好きだったら、ああ、本好きなんだなあ、というような。受賞作はともかく受賞者に外れはまずない。といいつつも私はこの賞の受賞作を読んで外れた例はない。谷崎潤一郎賞も手堅いが、ライトな読み味の小説が多い気もする。その作家のキャリアにおいても淡めの小説という印象が強い。

 B群はA群ほどの手堅さ、言い換えれば保守性はそこまでではないが、キャリアの長い作家が受賞しやすい賞を集めた。毎日出版文化賞読売文学賞は手堅さと新規性のバランスがよく取れていて、多和田葉子村田喜代子川上弘美のような大御所から、松家仁之のような(当時のキャリア的には)気鋭の新人、さらには東山彰良のようなエンタメ寄りの作家も受賞させている。紫式部文学賞は女性作家限定の賞で、近年の受賞者は極めて手堅い。手堅さを求めるならば毎日出版文化賞紫式部文学賞泉鏡花文学賞だろうか。この群の幅は意外に広く、厚みを感じさせるものがある。

 C群は芥川賞を中心とした、新人から中堅の作家が受賞することが多い印象の賞を集めた。賞を取ったからといって作家のレアリティがSRからSSRに格上げされるようなことはないだろうが、「野間文芸新人賞」「三島由紀夫賞」「芥川賞」が三冠と呼ばれるように、この三賞は文芸における若手の気鋭の作家が受賞しやすい賞だろう。その後の芥川賞作家が候補・受賞作に選ばれることも多い賞だ。
 C群から選ぶのなら、芥川賞よりは野間文芸新人賞三島由紀夫賞織田作之助文学賞を読んだほうが安全だろう。芥川賞は番狂わせも度々あるものの、何度か候補作が続いたあとに受賞することも少なからずあり、受賞作より候補作のほうが良いことも珍しくない(村田紗耶香『コンビニ人間』や、今村夏子『むらさきのスカートの女』のような、面白い小説もあるけれど)。
 個人的には芥川賞は作品賞というより実質的な作家賞、功労賞に近くなっている気もする(のを意識しているからこそ、ときどき驚くような受賞結果を導き出してくるのではないかと思いつつも)。ただし芥川賞候補作のチョイスは毎回けっこう挑戦的で、世間の注目を集められそうな小説も必ずひとつは入れるようにしている。運営側の腕前だろう。世間にもっとも近い文学賞、という認識があるのかもしれない。

 当然ながら芥川賞は年間に多くて4人まで選定出来ないのであり、芥川賞を受賞しなかった作家でも推している作家は私にも居る(候補作になった経験はある作家ばかりだが)。ただし、最初のチョイスとしていきなり五大文芸誌(文学賞の候補作になるような、いわゆる純文学の小説が掲載されている文芸誌で、すばる・群像・新潮・文学界・文藝の五つを指す)を読むのは無理があり過ぎる。だから、まず文学賞から読むのがいいと思う。
 
 どの賞から読むべきか。どれから読んでもいいでは放置に等しい。私は題名と作者名、表紙で惹かれたらそれで読めばいいと思う。
 表計算ソフトかノートに賞と作品名と作者名を列挙して、見比べて直感で適当に決めるのがいい。一般人の作品評は当てにならないし、そのための文学賞とも言える。結局は自分で引いて読んでみるしかない。ガチャキャラの性能だって実際に使ってみなくてはわからない。そのほうが良いゲームだと個人的には思うし、現代文学もそういうコンテンツだ。
 知らないソシャゲの最初の引き直しガチャの結果なんか、顔と声と名前で決めるようなものだろう。まして文学はgamewithも攻略サイトを作ってくれないし、リセマラ最強ランキングも非公式攻略wikiもないのである。
 小説の外見は題名と表紙と作者名だ。現代文学チュートリアルガチャもそれでいいと思う。確かにA群とC群に選ばれる作家ではキャリアの差が確実にある。しかし、初期実装キャラと最新実装キャラのどっちが自分がプレイしていて楽しいかなんて分かったものではない。
 だから分類こそしたが、今年か去年のこれらの賞の受賞作を並べてみて、なんとなくで読み始めるのがいい。

 最初に何冊読めばいいだろうか。私は五冊読めばいいと思う。
 日本の文学賞は、繰り返しになるが、新人賞→編集者によるチェック→文芸誌への掲載→賞候補へのノミネート→受賞作という、何重ものフィルターを通過した作品にのみ贈られるものだ。だから、文学賞から三冊から五冊読んで、流石にどれも面白くないということは滅多にないはずである。
 そこで面白い作家に出会えれば、その作家の単行本を図書館で借りて、最初の作品から順々に読んでいくのがいい。個人的にはA群の作家は著作数が多過ぎるだろうから、BかCの作家を選ぶのがいいかなとは思う。もちろんA群の受賞者のうち、他の賞の受賞作だけ読んでいくのもいい。小説の読み方には、文学賞読みとか外国文学読みとか震災文学読みとか、裾野をどんどん広げていく横の読みがあれば、作家ひとりをずっと読み進めていく縦の読みもある。

 私は縦の読み、作家読みのほうが面白いと感じる。ある作家の小説Aを理解するには、その作家の先行する作品が理解の助けになることは大いにあるからだ。作家読みをするということは、作家を推すということだ。芥川賞を獲得すれば作家のレアリティがいきなりSSRになるわけではないが、どんなソシャゲも推しのキャラが居れば、そのキャラの活躍は嬉しい。新しい単行本が出たり、文芸誌に新作が出たり、その作品評を読んだりと、リアルタイムで動きを追うのが楽しい。CSとは異なるソシャゲの楽しさはこのリアルタイム性だろう。その意味では、文学はソシャゲに似ている(かも)。

 小説が分からなければどうだろうか。よくあることだ。分からない小説を面白く読むのは難しい。
 一応は読み終えたほうがいいが、その一冊がダメなら諦めて次の小説に行くのが得策だろう。
 しかし、個人的には、ある小説を一冊読んでその全貌を理解することは本来困難だと思う。作者がその小説を書くまでには、デビュー作や過去の小説の積み重ねがあり、その積み重ねの結果として作品がある(私は作家の最新作はいちばん面白い小説として読むように心がけている)。別の比喩をすれば、前駆症状の積み重ねと進行があって、現在の症状がある。分かるとは意味が分かるということだ。意味とは得てして物事の連続、繰り返し、流れの結果として浮かび上がってくる。分からない小説、意味が掴めないものに対しては、過去作から読むのが比較的成功率の高いアプローチだ。

 たとえば仮想通貨が主題の小説があったとして、嫌な言い方ではあるが、その人の素性も来歴も知らずに読めば「お、流行りに乗ったんだな」という気にしかならないかもしれない(アマゾンレビューにはこの類の文章が溢れている)。
 しかし、過去作を読めば、その作家が仮想通貨という主題を選んだ理由が必然的なものとして浮かび上がってくるのである。それも小説が「分かる」ということだろう。作家のエッセイや評論を読む、必要がない、とは言わない。ただ私は、小説のことは小説の流れで理解したくはなる。
 小説を分かることは面白い。私が小説について取りとめのない感想を書いたり、作家読みをしたがるのは、それが「分かる」に繋がりやすいからである。実際に、小説がまったく分からなかったある作家について、数年後に最初から読み始めたら分かったこともある。

 まず文学賞チュートリアルガチャをしたら、あとは作家ひとりに絞った読みを勧めたい。ソシャゲなら育成に相当するかもしれない。自分のなか、すなわち妄想の作家像の育成、に過ぎないかもしれないけれど。とはいえ最初からまったく分からない小説を読むのは大変だ。
 「分からないが、なんとなく面白い」というぐらいの作家を読み進めるのがいちばん良い気もする。その直感が大切だと思う。

 横の読みはともかく、作家読みは感想をつけると楽しい。お勉強とかではない。単なる遊びでしかない読書でも、なにか真っ当なことをしている気分になれる(バカといえばその通り)。ただこれはコストが大きいだろうから、全員には勧めない。
 とはいえ作家読みをしていて、単行本化された著作の感想を全て書くと、妙な達成感がある。同人誌にしてもいいと思う(した)。
 現代小説には単行本化されない作品も少なからずある。たいていは作家のwikipediaに書誌が掲載されている。単行本化されていない小説に、意外にその後の作品を分かるためのピースが埋まっていたりするから面白い。
 でも、こんなところまで読むようになったら、その人はもう文学のプレイヤーだろう。

 批評はどうだろうか。
 私は批評を読んで良かったと思っている。自分の読みは、間違いなく今まで読んだ批評に寄っている。
 ただ批評をどこから読み始めればいいかというと非常に難しい。小説は読めてしまえばあまり大外れがない気がするのだが(そういう職人的な作家を進んで読む傾きがあるとはいえ)批評には大外れがある。小説のトンデモもあることにはあるが、上手く騙してくれることが多い。批評のトンデモは気付きやすい。小説ならば初期作から順々に読むことを勧めたいがけれど、批評は受賞作、代表作から読んだほうがいいのではないか。
 私は批評を私小説のように読む癖がある、そういう私的な読み方をする批評家が好きだったからに過ぎないのだが、たとえばドストエフスキーのろくな読者でなくとも秋山駿のドストエフスキー論(『神経と夢想』)は突き刺さった。ドストエフスキーの良い読者ならもっと面白く読めたかもしれないが、ドストエフスキーを粘着質に、熱っぽく読んで書く人の文章は、その情熱が面白いのである。
 私がひとまず読んだと言える批評家は秋山駿、山城むつみ福田恒存の三人ぐらいである。柄谷行人小林秀雄も昔よく読んだ。
 批評家は好きな小説を面白く読む術を知っている仕事だ、と思う。読みの深度で面白く出来るのが小説だ。卓抜な読みは、批評の範疇だろう。
 批評を読むのは、小説を楽しむブーストになる。ただし、単行本化される現代作家の批評は、基本的にある主題のもとに現代作家の作品を整理し直す本か(たとえば震災における文学とか)村上春樹大江健三郎といったような、すでに名声の確立したような作家が大半だろう。
 文芸誌に現代作家の作品論・作家論が出ることもあるが、基本的には短いものだ。書評は、図書新聞や、五大文芸誌に掲載されることもあるが、これが非常に見つけにくい。まとめてくれるようなサイトがあればいいなと思うのだが。ひとつ参考にし易いのは文学界の『新人小説月評』というコーナーで、これは前月の文芸誌に掲載された小説の短評が載る(芥川賞を受賞した作家の作品は載せない)。
 文芸誌の作品を読むようになれば、そこを読むのが楽しくなる。

 金を払うべきか。出版不況でこんな風に書くのはどうかと思うが、最初は図書館でいいと思う。
 文学賞受賞作はどこの図書館にも確実に入っているはずだし、最初のガチャはいつでも無料のはずだ。金を払うのはゲームをある程度やり込んでからでいい。つまり、ある作家を好きになって、その最新作の単行本や、それが載った文芸誌に金を払うぐらいでいいんじゃないかと思う。
 日本の図書館は本当にすごくて、文学賞の受賞者や、候補作に選ばれるような作家の著作は取り寄せればすべて読めることがほとんどである。図書館は使い倒すべき施設だ。司書さんの労働環境は本当に良くなってほしい。奇跡的に無料の施設である。オランダは有料だそうだ。
 無料プレイを積み重ねた先に、あなたが本屋で現代作家の小説や文芸誌を買ってくれたら、私はとても嬉しいことだと思う。

アイムRとHボムについて

 アイムRが実装されたので、雑感とハイドロボムのこれまでとこれから。
 まずハイドロボムで挙がっていた既存の問題については概ね潰されている印象がある。
 かつ、ゲームを進めるうえで必須とは言えない性能であり、あくまで楽しみ方を広げるための実装とも思う。

 ハイドロボムの主要な問題について、まず思い当たるのはこの三点だ。
①確率付与のストレス(実質ウェパルがリーダー固定)
②そもそもの起爆ダメージの低さ
③防御力による減衰の大きさ→汎用性の乏しさ
 
 そもそもハイドロボムは重付与→軽起爆というタイムラグを絶対的に伴うシステムなので、今後キャラクターの性能をどう改善しようが、ラッシュのような速効性、周回適性はまず望めないTSだと思う。即時起爆の実装は考えられない。同様にタイムラグを伴うTSにエレキや点穴があったが、それらが防御力を無視した固定ダメージを叩き出せるのに対し、Hボムは防御力による減衰があり、汎用性が望めなかった。
 また、HボムのフラウロスBに対して、最初に点穴で実装されたのが固定砲台を使えるベリアルなのは印象として差が大きかったと思う。手間暇ではエレキや点穴と変わらないにもかかわらず、ダメージが低いのであれば、PvEでは使えない。
 汎用性が低ければ、TSとしての魅力は低い。TSの魅力とは、「確かにこれはアスモデウスでワンパン出来るけど点穴でも行けるよね」とか、別の解法を探す面白さだと思うのだ。だからTSに求められるのはある程度までの汎用性、それも「全ての敵には刺さるわけではないが、一部の敵には(運ではなく)考えれば刺さる」というのがいい。メギドは「最適解が本当の解なのか?」「他に別の解があるんじゃないのか?」と、別の答えを探し続けるのが楽しいのである。たぶんその模索の大部分は単なる遠回りに過ぎない。しかし、その遠回りがオリジナルで自分で掘り下げた楽しさだという確信が持てれば、そこにはゲームの幸福があると思う。

 よく言われることだが、Hボム自体は配布が非常に多く、パーティの組みやすさでは随一のTSである。
 今回のアイムRを引いてさえしまえば、対単体のHボム運用に必要となるのはウェパルB、ヒュトギン、シトリーRぐらいである。私は前ジャンルが凄まじいガチャだったせいでメギドは相当良心的な部類だと思っており、この辺は他のユーザーとは乖離があるとは思うが、ガチャによる救済自体がそこまで問題だとは思わない。点穴であればルゥルゥを育成し切るまでサタナキアかサラは欲しいし(サラはサバトなので引いたプレイヤーは少なくないと思うが)エレキはシトリーかインプ無しでは現実的には運用不可能だろう(出来ればC/Aを振れるアンドロマリウスも欲しい)。
 バーサークはイポスC配布までゼパルCorダゴン無くして他メギドをバーサークにすることは出来なかったわけだし、協奏はグシオンBこそ非常に優秀な性能だが、ガチャメギドのオンパレードだ。今回、アイムRがガチャで実装されたのは、別に不自然なことではない。協奏はもちろん極めて強力なTSであり、だからガチャメギドが主力であっても当然と言われればその通りだと思う。アイムR実装でHボムが協奏程の普遍的な強さを手にしたと書けば偽りだが、少なくとも引いて使ってみる価値はある程度のTSにはアプデ出来たと思う。
 むしろTS全体で比較すれば、キーメギド1柱さえ引いてしまえば存分に活用できるのは、かなり良心的な部類のはずだ。

 たしかにアイムRとイポスCのどちらを配布にすべきだったかは難しい。個人的にはイポスCで正解だったと思う。
 これまでもHボムの配布メギドを増やしてきて、決定的なアップデートを達成出来ていなかったのは事実だし、その都度論争が巻き起こってきた。アイムR自体の性能は、確かに50万100万といった驚異的なダメージは叩き出せるものの、周回適性は低く、あくまでお楽しみ程度の性能だろう。イポスCの性能は大変分かりやすいし、Cトルーパー覚醒-1のMEも魅力的だ。アイムRとイポスCであれば汎用的に強いのはイポスCだと思う。
 ここでイポスCを配布にしたのは、マルチネでなくハックを配布にしたのと同様の理由だと思う。汎用的に強いメギドはユーザーに広く行き届くべきだ、という発想が(アスモデウスがそうであるように)メギドの制作側にあると思う。だとすれば、私はその判断は支持したい。

 メギドのキャラ評価はまずPvEで決まる。これは当然で、そもそもPvPをやっている人間は全体人口でも少数派だからだ。私も多少PvPは触るけれど、プレイ内容の8割はPvEだ。フラウロスBはアイムLウァプラと組み合わせれば全体耐水+雷攻撃のコンボが出来るし、ウァプラRはスキルによる覚醒減がPvPでよく刺さる。とはいえ、この2柱をPvEで使うのは現状やや難しいし、評価もあまりされて来なかったとは思う。
 ウァプラR実装後のHボムは、PvPであれば標準水準ぐらいの強さはあったと思う。ただそんなことは一切評価されてこなかったし、されないのは仕方ない。ヴィネRは覚醒スキルの全体1回ダメージ無効が有益だし、ヒュトギンは特性と覚醒スキルの場持ちが良い。
 でも肝心のダメージが低過ぎるのだから、やっぱりTSとしての評価は難しかった。

 アイムRのガチャ実装は賛否両論あると思うが、今回のテコ入れまでの流れも悪かった。私はガチガチの信者寄りだが、それでも擁護は難しい。
 ヒュトギンでボムダメージ上昇と言いつつも、もともとのダメージ値が低いのに40%上げたところで、というのは自然な意見だし、アイニャとジャガーノートの生煮え感もあった。ボムメギドが未育成のユーザーが多かったのか、ジャガーノートは実質的にはグラシャラボラスやビフロンスを採用したほうが攻略し易かった。これについては、適切な判断だったと思う。

 そもそもHボムの長所は
①かばうを無視出来る
②攻撃力低下などのデバフにダメージが左右されない
 というものだが、①はそもそも列(化)・全体(化)攻撃で対処すれば良いし、②はウァサゴ・サルガタナスのMEや、あるいはユフィール・サキュバスBのスキルで予防出来てしまう。
 あまり言われないが、私はHボムのなかでいちばん割りを食ってきたのはシトリーRだと思っていた。
 覚醒2でHボム特効2倍ダメージは強いようで、そもそもの攻撃力が低い。Hボムを最大限に付与してようやく攻撃力45%上昇なのも低過ぎる。重付与には有用だが、霊宝で補強するにも配布だから函が拡張し辛いし、そもそも上記のような①攻撃力低下、②かばうを前提とするHボムの目標対象には、シトリーの奥義は噛み合わせが悪い。「そいつを使うぐらいなら誰々を使えばいい」は私はメギドでは考えたくないし(なら協奏でいい、になるので)攻撃力バフを駆使すれば(たとえばガブリエルVH相手に)それなりのダメージは叩き出せるのだが、正直使い所がだいぶ難しいなと感じていた。

 アイムRの実装で救済されたのは、ウェパルB、ヒュトギン、シトリーRだろう。
①確率付与のストレス(実質ウェパルをL固定にせざるを得ない)
②そもそもの起爆ダメージの低さ
③防御力による減衰の大きさ→汎用性の乏しさ
 というHボムの問題点は、①はアイムRのMEでウェパルの重付与の確率を上げ、②と③は錬によるダメージ倍率を激増させることで防御力を無視させた。荒業だが、見事な解決だったと思う。ヒュトギンの奥義の価値は一変したし、シトリーRはウェパルB同様、ローコストで錬のための重ボムを付与出来る役割を手にした。ウェパルB&オロチの有用性は言うまでもない。併せて他のストレス要因として、個人的に次の三つを挙げたい。

④列重の手間
⑤いざボム軽を付けると起爆までに急いで準備を整えなくてはならない
⑥Hボムを活用するためのメンバーの必要数の多さ

 従来のHボムは複数の敵を相手にするとき、ダメージ量が低いために列重の付与が必要不可欠だったのだが、これが面倒だった。ウァプラRの覚醒3でやや改善されたとはいえ、多くの場合は重2+軽1を付けなくてはならず、ボスエネミー以外の4体に1体ずつボムを付けていくわけにはいかない。そこに確率付与が絡むストレスは尋常ではなかった。そしてボム軽をフォトンドリヴンのミスで1度付けてしまうと、もう消去するわけにはいかない。ヒュトギンの奥義が間に合わず、そこまでの積み重ねが全て無駄になるという場面もあった。
 列重要員の枠が意外と重い。Hボムの魅力は「爆発の快感」と「ボムを仕込むまでの防戦の楽しさ」だと思うのだが、ウァプラBやフラウロスBを投入するとなると5枠がHボムで埋め尽くされることになる(シトリーR&ウェパルBで単体付与、ヒュトギンでボム強化、ウァプラB&フラウロスで列重付与)。ここには協奏のスタンダードにおけるバルバトスR-ムルムル-アンドロマリウス-クロケルの残り1枠のような柔軟性は無いし、この1枠が(ともすればテンプレートになりかねない協奏PTにおいて、驚くほど)プレイングの幅が広げている。多様性の枠と言い換えてもいい。ヒュトギンが一応ヒーラーの役割を果たせるとは言えど、守りの専門家が1人も居ないPTで防戦は厳しい。

 現環境では、アイムR、ウェパル、(+orヒュトギンorシトリーR)と多めに見積もっても4柱である。残り1枠は多様性を担保する。守りに盾メギド、バステ予防にユフィールやサキュバスBといった具合に。Hボムの付与されていないエネミーにも50%のダメージという仕様は、パーティの多様性の確保を意味している。Hボム+αという、このαの余白がプレイングの面白さを左右する。また、速が付けられた場合も錬のなかに組み込めるのも、ヒュトギンの奥義が1度きりの使用でいいのも、しっかりとテストプレイを重ねたものだと思う。

 ここまで見たように、アイムR実装によるHボムのアプデにおいては、これまでの不満点を一掃したものだと思う。
 何十万ものダメージが叩き出せるのは端的に爽快である。本人の性能も、あの特性にアンドレアルフスに匹敵するダメージ減少30%+ターン回復、およびスキル1発で25%攻撃力ダウンという優秀なもので、Hボムを採用しないプレイヤーにも有用なものとなっており、配慮がよく出来ていると思う(ただしアイムRとアラストールのスキルを比較する議論は私はよくわからない。アラストールはPvEでも奥義の列スキル強化/MEが優秀だし、私はスキルをほぼ使わず、攻撃力低下を目的とするならグシオンを使ってきたためである)。

 メギドの問題解決は全般に早くない。それは確かだ。メインストーリー実装ぐらい遅い。
 しかし、確実かつ正確な解決はしてくる運営だ。メインストーリーぐらい見事に作ってくる。アイムRの性能については、私はかなり満足している。様々な大幻獣(ドゥーム・アシュトレト・オスカーなど…)やメインストーリーのボスをHボムで粉砕するのが楽しいし、これからイベントのEXボスをHボムで遊べると思うとわくわくするし、もともとヒュトギンとシトリーが好きだったので、これから活躍出来るのも嬉しい。

 また、ハイドロボムの諸問題に対して決定的な解答といっていい新規実装メギドなので、今後ちょっと使いどころが分からない方向性のHボムメギドが登場しないのも、安心する。今後新規のHボムメギドが実装されたとしても、そもそもアイムRが居ればダメージソースになり得る可能性が高い、というのも大きい。

 一方で残存する問題はある。PvEにおける列重を主体とするメギド、具体的にはウァプラRとフラウロスBの今後である。
 やむを得ないことといえばそうなのだが、錬の出現で完全に割りを食っているのがこの二柱だ。たしかにフラウロスBはHボム以外でもそれなりに優秀な性能で、グラシャラボラスのMEに乗せれば火力は程々とは言え唯一の防御無視2回アタックが出来るメギドだし(PvPでは有用だ)全体耐水は先に書いた通り、ウァプラBとの噛み合わせが非常に良い。何気にBトルーパーに敵の数に応じた攻撃力上昇付与MEがあるのも、(偶然だが)ウァプラBとの取り合わせがいい。特性も好きだ。しかし覚醒5は全体耐水奥義のためとはいえ重過ぎる。

 ウァプラRはPvPでは優秀だ。スキル1つで列覚醒減が手早く出来る。耐久性も魅力的だ。
 これまでにもPvEよりPvPで遥かに輝くメギドは複数実装されてきた。たとえばバフォメットとか、チェイン手段を増やしているとはいえ、バールゼフォンもその部類だろう(ケツァルコアトルVHでは活躍するけど)。だからこのまま……で良い気はしなくもないけれど、やっぱりメギドのキャラ評価は基本的にはPvEなのである。そしてバフォメットやバールゼフォン程の強さがウァプラRorフラウロスBにあるかというと、ちょっと納得しにくい。
 正直フラウロスBとウァプラRのテコ入れは欲しい。上方修正をしないという信条は理解可能だ(際限ない注文が飛んでくるのは目に見えている)し、マルバスRのテコ入れにストラスRを追加したのは見事なデザインだった。過去のHボムの問題点の多くは、初手のフラウロスBのボム性能を控えめにし過ぎた点にあると思う。色々考えたのだが、何故ここを抑えたのかは未だによく分からない。全ての躓きの原因と言っても過言ではないんじゃないか。だからこそである。アイムRが見事だったからこそ、ここで完璧な一手を打ってほしくなる。ただ、難易度はかなり高い。今すぐは無理だ。
 余談だけど、ニバスのジャグラーが個数増加ごとに連続ダメージとして1回の倍率が下がるというのは、修正が来ても仕方ないと思う。ベヒモスのアタックで連撃として攻撃回数が増えるのと、二バスのスキルで個数として攻撃回数が増えるのとでは、見た目の期待値がかなり違う。
 そもそもあの一件が運営のトラウマというのは本当かとは思うのだが……。 
 
 そうなると、今後列重の救済としては、
①ボムの付与個数に応じたトランス(倍率上昇or回復や防御上昇など防戦寄りのバフ)
②列付与した重を錬のようにまとめられる新規ボム
 が実装されるのではないかと妄想している。まったく斬新なアイデアではない。自然に考えられることだ。

 ウェパルB&シトリーRの重ボム付与個数は1で、フラウロスB&ウァプラRの重ボム付与個数は最大5だ。ボムの付与個数に応じたトランスがあれば、後者のテコ入れになるだろう。また列重で付与したボムを纏められれば、列重付与すなわち対複数戦でのボムの価値も大きく上がるだろうと思う(もともと対複数のために用意されたTSだし、複数攻撃より単体攻撃のほうが強いのは当たり前なので、ちょっと不思議な感じはあるが……)。
 また、実際やってみれば思いの他簡単とはいえ、錬のために何度もボムを重ね続けるのが面倒な向きはあるだろう。列重の弱点はまさに錬に変換出来ないから倍率の伸ばしようがないのであって、付与個数に応じた倍率上昇があれば威力も多少上向きになるだろう。
 あとは、
③ボム付与攻撃そのものにダメージがあると、いくら攻撃力が低くても爆発前に取り巻きを倒してしまうことがある
 という弱点はあるが、これは(意外と言及されていないが)ジニマルの敵回復が有用に使えるのではないかと思う。とはいえ現環境ではまずアイムR/ウェパルB/シトリーRによる対単体の爆発力の高さを楽しむのが主流だろうから、これらはすぐさま解決すべきことではない。

 ハイドロボムはアイムRでほぼ完成に近付いたTSだ。アイムRは対単体Hボムの救済であり、まず派手なダメージを叩き出すことでHボムの印象自体を改善するという意味では重要な一手だったし、概ね成功していると思う。あとは列重付与の救済が最後に欲しくはあるが、これを仮に1体のメギド追加で補強したとして、現在点穴が8柱、ハイドロボムが7柱、パーサークが5柱。別に多過ぎるとは思わない。出来れば最後の一手であってほしい。
 繰り返すがメギドの問題解決は決して早いほうではない(どこもこれぐらいの速度だとは思うのだが……)。次から次へと新規メギドを実装しているので、どうしても過去の問題点については拾い上げが難しいときもあるだろう。しかし、確実に解決する運営だという信頼感はある。
 というわけで、ひとまずはアイムRによるプレイングを楽しみつつ、ハイドロボムの最後の勝算の一手に期待したい、というところでした。

メギド72が週間ファミ通の表紙を飾ったことは、何を意味するのか?

 メギド72がついに週間ファミ通の表紙を飾った。ついに、というのは調べ物をしてから「これ、よく特集やってくれたな…」という感慨を覚えたからだ。


 たしかに、もともとファミ通はメギドをかなり好意的に紹介してくれるメディアだった(東京ゲームショウでの動画のタイムテーブルが印象深い。ハロウィンスキン初公開動画でもある)。記憶の限りでは、生放送の難しさがひとつの課題になっていた時期に、未プレイ者から既存ユーザーまで楽しめる放送内容をばっちりアシストしてくれたという、嬉しい思い出がある。

 
 なので、メギド72がファミ通の表紙を公式イラストで占めたのは、なんとなく良いニュースなんだろうと最初に感じた。ただ、その良いとはどの程度良いのか、つまりソシャゲが週間ファミ通の表紙を単独で埋めるのはどの程度のインパクトがあるのかについては、調べた限りでは書いてある記事が見当たらなかった。なので、とりあえず10年分の表紙のみを遡って見返してみた。

 

 10年と定めたのはこの年表からで、2009年10月の『怪盗ロワイヤル』がソシャゲの走りとされているからだ。ソシャゲの定義付けは微妙に難しい気もするが、こちらのブログを参照する限り2007年~2009年あたりがガチャ&対戦要素を採用した携帯ゲームの走りなんだろう。2007年まで検索した限りでは『釣り★スタ』が週間ファミ通の表紙を飾ったことはないようだし(当時のCSファンからしたら抵抗感のある内容だったのかもしれない)対戦要素を追加した『怪盗ロワイヤル』リリースの2009年をひとつの区切りにしていいのではないかと思う。ちなみに、運営は奇しくもメギド72と同じDeNA

 とはいえ本格的に、今聞いても「ああ、ソシャゲだ」とすぐに思えるような代表的タイトルがリリースされるのは2014年だ。
 『モンスターストライク』『パズル&ドラゴンズ』『グランブルーファンタジー』『白猫プロジェクト』と、現在までサービス継続しているビッグタイトルが一斉に花開く頃でもある(大型アプデは何度か重ねているだろうが、あらためてヒットしたソシャゲの耐久年数は凄まじいものだ)。大雑把には、2007年からガチャ要素のある携帯ゲームが始まり、2009年の『怪盗ロワイヤル』で対戦要素が組み込まれ、更に2014年にグラブルやモンストといった現在までサービス継続している大型IPソシャゲが一気にリリースされ現在に至る、と整理出来る。
 

 とはいえ1回表紙絵を飾っただけで早々にサービス終了した作品もいくつかある。つまりはリリース前に広告的に大きな特集を組まれ、そのあと早期にサービス終了したような作品である。だから、1回のみ表紙&特集に取り上げられたソシャゲ同士、比較が必要になる。リリース前、あるいは直後に特集された作品と、しばらく経ってから特集された作品では、なにか違いがあるだろうか、という地点だ。

 

 ソシャゲは走りが肝心だとは(素人の間で)よく言われる。そもそもソシャゲの売上を正確に把握することは難しいし、私はまともな統計を見たことはないので実情は簡単にわかるようなものではないが、ソシャゲはある種の祭りや宗教に近いので、最初期の売り上げはその後の課金欲にある程度の影響を与える、と見て差し支えないと思う。サービス終了するのが明らかなソシャゲに課金する人は多くないはずで、最初からドブと分かっているガチャを回すようなものだ(実際は、それでも人は課金するわけだけど)。
 
 「メギド72がファミ通の表紙を飾ったことはどの程度インパクトがあるのか?」は、結果的には「メギド72がファミ通の表紙を飾ることで、どの程度サービス継続を信頼していいのか?」という問に等しいかもしれない。ソシャゲ間での売り上げの比較は悩んだが、正確な参考値を知れるサイトが見当たらなかったので除外することにした。けっこうな頻度でチラ見してしまうGame-iとかも参考値に取り上げるには微妙そうだ。とはいえ、大まかな指標にはなるだろう。

 検索は、
ファミ通.com  

Fujisan
ebten
 以上の3サイトを併用して行った。

 ひとりで10年分の表紙を見続けた分、見逃したタイトルがある可能性は高い。特にFFは予想外にソシャゲタイトルが多く、ギルティギアなどCSの印象が強いものも抜け落ちている可能性が高い。そうしたタイトルについては、適宜コメントなどでご指摘いただけると有難いです。


 表紙絵を飾った、と判断する基準は「制作側の公式イラストチームによる絵が単体で表紙を占めている」かつ「あくまで派生作品ではなくソシャゲの特集が単体で組まれている」ものとした。だから次のようなファミ通の犬がセットでついてくる表紙はカウントから外したし、3DS版モンスターストライクパズドラクロスの特集号、あるいはFGOアーケード特集号など、CS版やアーケード版がメインの号については外すことにした(FGOは悩んだが、3騎はアーケード版の3DCGで描かれたサーヴァントからの選定らしいので、あくまで表紙を飾るのはFate/Grand Order Arcadeと判断した)。派生元の作品の情報も書き込まれている可能性は高いが、あくまで派生作品がメインと判断し、除外した。

 2009-2019間の表紙を単体で飾ったソシャゲは、次の通りになる。カウントを間違えていなければ、メギド72でちょうど30作目のタイトルになる。

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 いちばん早いのは2012年の『ファイナルファンタジー ブリゲイド』だ。『メビウス ファイナルファンタジー』も2年後に取り上げられているし、CSの宣伝が多い週間ファミ通がFF派生作のソシャゲと親和性が高いのは自然だろう(メギド72の宮前PだってそもそもFFのスタッフだというのは、見逃せない事実だと思う)。検索範囲では以降のFFソシャゲが表紙絵を飾ることはないが、『タクティクスS』や『アートニクス ダイブ』を除けば長期的な運営の続いているタイトルばかりである。
 ファミ通絵のため除外したが、本格的にソシャゲを取り上げ始めるのは2014年10月2日販売の『パズル&ドラゴンズ』と2014年10月30日の『モンスターストライク』からだろう。『グランブルーファンタジー』はファミ通絵で2015年8月20日とやや出遅れるが、2016年3月11日には早々に公式イラストでの2周年記念表紙を獲得している。
 『パズル&ドラゴンズ』と『グランブルーファンタジー』は現在まで周年記念特集を獲得し続けており、その息の長さに驚かされる。
 
 メギド72と同様に、これまで一回表紙絵を飾ったタイトルは次の22作(全体の73%)。『ブレイブフロンティア2』は2019年3月でアプデ終了とのことだが、6周年記念アプデを2019年7月3日に行っているのでサービス継続しているものと見なした。

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  まず重要なのは、1回表紙絵に取り上げられたタイトルでも、サービス終了しているものがいくつかあるということだ。赤字で表記した。1回表紙絵に取り上げられた群では5/22作で22%、2回以上表紙に取り上げられたソシャゲでサービス終了しているものはないから全体では5/30作で17%。
 ソシャゲがサービス終了に至る理由は単に売り上げの問題から、アプデのコストが売り上げを越えてしまう、コアスタッフが消えた等々あるだろうが、ここに挙げたサービス終了済のソシャゲは2種類に分かれる。①サービス開始前にリリース記念特集を併せて行ったが、その後比較的早期にサービス終了したものと、②比較的長期の運営の後、アプデ終了といった形式で円満にサービス終了を迎えたもの、の二種類だ。前者はたとえば『テクテクテクテク』だし、後者は『テラバトル』が当てはまる。現在に見慣れたソシャゲが生まれ始めたのは2014年だから、ここから4年サービスを継続した『テラバトル』は(運営の実情は知るべくもないが)外野から見れば安定した運営に見える。一方で、1年~それ以内にサービス終了した『テクテクテクテク』『テラバトル2』『ランページ・ランド・ランカーズ』は、いずれもリリース前の特集である。

 大半のソシャゲ(1回取り上げられた群では15作/22作で68%、全体では『アイドルマスター ミリオンライブ!シアターデイズ』を加えて16/30作で53%)はリリース前~リリース後2か月以内に特集記事が掲載されている。青字で表記した。
 『ファイナルファンタジー ブリゲイド』がリリースから4か月経過して特集されたのは、そもそもこの時点でソシャゲへの抵抗感が強かったのではないかと思うが、サービス開始から1.8年後の『乖離性ミリオンアーサー』と3年後の『Fate/Grand Order』はかなり特異である。
 あくまで1回表紙を飾ったソシャゲだけを見たものになるが、2019年3月の『バンドリ!ガールズバンドパーティ』以降は、サービス開始から1年~2年経過し、比較的安定した運営状況にあるソシャゲを集中的に取り上げている。
 これをどう読むか。
 個人的には、2か月以内のソシャゲの運営状況なんてその後を推測するうえでまったくアテにならないと思っているので、1~2年経ってから特集に取り上げるという方針の変更は、良いなあと思う。ソシャゲの最初期はとにかくユーザーに振り向いてもらわなくてはならないから、まずはユーザーを先んじて占領している既存ジャンルから積極的に引き剥がさなくてはならない。こういう言い方は行儀が悪いけど、ソシャゲの「砂かけ」が誘発されるのはけっこう自然な現象だと思う。
 そこで、序盤の石と強キャラの配布がひとつの定石になるのではないかと勝手に思っている。メギドの初期は石は然程配布していなかったように記憶しているけれど、アンドレアルフスなんかPvPでもPvEでも大活躍出来る、非常に汎用性の高いメギドだ。2年も経てばコンテンツもある程度充実し、不満も自然に生じる。それを特に汲み上げ、時に後回しにしながら運営する、そんな脂の乗り始めた時期が2年という節目ではないかと思う。ソシャゲのスタートアップを応援する、という態度ではないわけだけど、ファミ通はもともとCSの雑誌だろうし、そのほうが自然なのではないか。
 
 2回以上取り上げられているソシャゲはグラブル・モンスト・白猫といったソシャゲ創成期を切り開いた先駆者たち、あるいはアイマスのような強力IP(シリーズを総合すると全6回)だし、艦これはそもそもKADOKAWAだ。単独タイトルでの最多はグラブル・モンスト・艦これの計4回。これらは今後も比較的安泰なタイトルだろう。
 そんな中で2016年6月とやや出遅れたスタートアップながら、2度特集に取り上げられているSHADOWVERSEが結構印象的だった。

 まだまだメギドの売り上げとユーザー数は欲しいけど、表にして見比べると、控えめに見ても3年~4年ぐらいはサービスは継続するのではと思う。それだけ生き残れば、ソシャゲとしては相当長命なほうだろう(メギドはしばしば大手IPと比較されるので、たぶんそうは思われない気もするが)。
 ただ、これらはちゃんと統計処理をしているわけではない、単なる印象論に過ぎない。また、売り上げがバンドリ&シノアリス&シャニマスと並んでいるなんてことは言えない。とはいえ、メギド72は未だにずっと高品質なシナリオ(忌まわしき蒼の組曲良かったね)と可愛くてカッコ良い最高のキャラクターたちと、3Dモデルと、声優さんたちの見事な演技と、世界観の作り込み(アジトのお風呂事情とか、スカイエンパシーとか、エトワールオレとか……)と寄崎さんの音楽etcetc...と個人的にサイコーのゲームであることは間違いないので、やっぱり今回の特集は、ものすごく嬉しい。

 そんなわけで、まとめる。

ファミ通の表紙を単体で飾ったことのあるソシャゲは、リリース2か月以内に特集されたもの、サービス開始1-2年で特集されたものの2種類に分かれる。
②前者は1年以内のサービス終了が多少目立つが(1回表紙を飾った群では22%、全体群では17%)メギドの属する後者の群では現時点ではサービス終了しているタイトルはない。
③ただし売上やユーザー数からすれば、後者の群で比較したとき、メギド72が発展途上のタイトルという可能性は低くないと思われる。
 裏返せば、今回ファミ通がメギド72の特集を記事にしたことは、近年の傾向からするとかなり特異な出来事である。すなわち、ありがたい。

 ファミ通のメギド72特集、内容もよかったけど、特集になったこと自体がとてつもなく良かったな、という感想です。おそろしいぐらい高望みだし、これだけ内容の充実した企画特集をやってくれたら次に何が出来るのか? というのはあるけれど、ずっと遠いいつか、また周年記念特集とか制作してもらえたら嬉しいな、というところで、今回は終わりとします。

メギド72 『見習い女王と筋肉の悪魔』には何が書かれていたのか

 『見習い女王と筋肉の悪魔』お疲れ様でした。今回のイベントシナリオについては、特にウァプラのキャラ像をめぐって活発な議論を見ました。私も議論や感想のいくつかを読ませていただいて、あらためて『見習い女王と筋肉の悪魔』を再読する機会になりました。

 

 いくつかの感想にもある通り、たしかに粗やわかりにくさはあるテキストだと思います。ただ一方で気になったのは、そうした感想には、原作に確かに書かれているはずのことが、あたかも書かれていなかったように記載されているものがいくつかある、ということです(逆も然りです)。原作との解釈違いは他人の自由で、他人の感想はどう書こうが自由なので、その感想にケチをつけるのは根本的には暴力的な行為です。ただ、そうした文章がインターネットで流通するなかで、(ややダーティな手段を使わなければ)再読出来ないシナリオについて誤った事実を書いているのだとしたら、ちょっとどうなんだろう、とは思ってしまいました。今回読まなかった人は検索したらそうした感想が最初に目につくわけだし、また読んだはずでも「あ、そういう話だったんだね……」という認識が広がっていきます。

 

 誤った事実とは、「書かれていたこと」が「書かれていなかったこと」になっている、あるいは「書かれていなかったこと」が「書かれていたこと」になっている、ということです。ただし、そのような誤認が誘発されてしまうのには、やむを得ない事情もあると思われます(後述します)。
 とはいえ、原作に書かれているはずのことが書かれていないことになり、書かれていないことが書かれていることになってライターが批判される事態は、私個人としてはちょっと思うところがあります。ですので、ひとまず『見習い女王と筋肉の悪魔』を再読し、特に読み落とされているのではないかと思われる部分について、二箇所だけ補記しておくことにします。

 

 第一は、イベントで描かれたウァプラの家畜への考えはどのようなものだったのか、というものです。
 具体的には、食肉は是であり、酪農は否であるというウァプラの考えが語られている場面について、読み返しておきます。
 第二は、ウァプラは牛を野に放とうと提案したのは、どのような場面であり、かつ、どのような考えであったか、というものです。

 

 実際には、粗がやや目立つとはいえ、『見習い女王と筋肉の悪魔』は語るべき部分が多いテキストだと思います。
 ただ、たとえば「ウァプラがザガンと闘牛をめぐる対話で沈黙するのはなぜか」とか、「なぜ物語のハッピーエンドが牛乳で結ばれるのか」あるいは「なぜウァプラの物語が、女王候補、そして理術研究院の計画についてのエピソードと共に語られるか」については、まずは原作に書かれたことを再確認したうえで書こうと思います。それだけの慎重さは必要になるテキストで、でなければこれほど活発な議論は置き得なかったからです。
 したがって、先にこの二箇所について書いておきます。

 

 この文章を読んだ方は、何らかの手段で原作の再確認をしていただけると嬉しいです。
 結局、他人の眼に物事の解釈を任せるより(たとえば「これは6章2節とのキャラ像にズレがあり、外注の弊害だ」とか「こいつが言っているからたぶんそうなんだろう/そうじゃないんだろう」とか)自分で読み直すのがいちばんだと思います。

1.ウァプラはなぜ食肉を許容し、酪農は許容しなかったのか


 ウァプラが「食肉」は許容するけれども、一方で「牛乳」は飲まない、すなわち酪農は許容出来ないのは何故か、そうした自然保護精神に一貫した理由を読み取りづらい、との感想を見ましたので、こちらについて確認します。
 まずウァプラが「食肉」について語る場面は次の通りです。

 ウァプラ
「…あの牛は、家畜だ」

ウァプラ
「本来、自然にあるべき動物を捕らえ
自分たちに都合のいいように囲う…
アレはヴィータのエゴの象徴だ」
 
(……)

バルバトス
「…ひと口に家畜と言ってもいろんな種類があるじゃないか
あの牛は見たところ乳牛だろ?
だったら殺されるために飼われてるってわけじゃない
キミがそこまで嫌悪するようなことじゃないと思うけど…?」

ウァプラ
「…そんな屁理屈はどうでもいい
家畜を飼うヤツはおしなべてクソだ」

バルバトス
「だけどキミだって肉は食うだろ?
家畜はダメで、それはいいのかい?」

ウァプラ
「…それは生物として正当な手段で正当な獲物を得ているだけだ
家畜を食い物にするのとは違う」

 食肉はするが牛乳は飲まないとは、「食肉」は許容するけれど「乳牛」の飼育すなわち酪農は容認出来ない、ということです。ウァプラが食肉を許容するのは「生物として正当な手段で正当な獲物を得ている」からです。「正当な手段」とは、この場面で直接的な記載はありませんが、自然に思い当たるのは「狩り」でしょう。リジェネレイトのアジト内台詞でもウァプラは「俺も狩りくらいはする…だがそれは食うためだ」と発言していますから、これはやはり「狩り」と考えて問題ないはずです。

 

 「正当な手段で正当な獲物を得ている」食肉=狩りが容認され、「自然にあるべき動物を捕らえ自分たちに都合のいいように囲う」酪農が容認されない精神は、果たしてどういう論理=倫理のもとに成立しているのか。もっとも参照しやすいのは、6章2節のアンチャーターに対するウァプラの態度、そしてウァプラ自身の言葉です。苦渋の末、アンチャーターの機能停止を選んだ(というより選ぶしかなかった)ソロモンが、ウァプラに問います。

ソロモン
「…俺、間違ってないよな?」

ウァプラ
「フン、知るかよ
ただ…いいか
…「ただ、そうできるから、する」
命ってのは、みんな、そうなんだ
そいつはテメェも含むんだぜ
道理とか正義とかをふりかざして
なにかを滅ぼして当然だなんて、
テメェが思わなかったのは…
…悪くなかったと思うぜ
命の在り方からはみ出すな
あらゆるものに敬意を払え
俺にとって「そうではないもの」は
悪だからな、覚えとけよ」

 ウァプラにとっての「悪」とは「命の在り方からはみ出」し、「あらゆるものに敬意を払」わないものです。
 「命の在り方」とは、「そうできるから、する」というアンチャーターの言葉を引き継いでいますが、これだけではまだわかりません。
 この「命の在り方」がより具体的に書かれているのは、ウァプラがアンチャーターの「在り方」に憤りを覚えた場面です。

アンチャーター
「私という存在の持つ機能は、
私自身の存続を根底から否定するものなのだ」

ウァプラ
(やっぱり、か…ようやく納得したぜ
こいつにムカつくんじゃねぇ、こいつ自身にはどうしようもねぇってことがムカつくんだ…!)

アンチャーター
「この世界で起動し、生き延びられる限り私は自由を謳歌できる
ただの模倣かもしれないが、「生きる喜び」というものが私にもわかる
誰も傷つけることなく生存を「積み重ねて」いくことは単純な喜び…達成感があるのだ
(…)そこに意味があるかは、私には「わからない」
ただ、そうできるから、する
(…)ヴィータに擬態し、彼らの中に紛れ、平穏に暮らす
「善意」を模倣しながら」

 アンチャーターの運命の何が「どうしようも」ないのか。それはアンチャーターの機能が彼自身の生き続ける世界を破壊することであり、彼の死こそが世界を崩壊から救う唯一の手段だということです。「ただ、できるから、する」とは、すなわち「自由を謳歌」し、「誰も傷つけることなく」「生存を積み重ねて」いくことです。とりわけ重要なのは、「誰も傷つけることなく」すなわち、他者の生命の在り方を歪めない、ということです。
 アンチャーターの不条理とは、まさに自身の機能が「ただ、できるから、する」自然な己の命の在り方を歪めるところにあります。

 「あらゆるものに敬意を払え」とは何を意味するのか。ソロモンが「道理とか正義とかをふりかざ」さなかったことは少なくとも「悪くなかった」のであり、それを受けての説明であることを踏まえれば、これこそが「敬意」に相当するのでしょう。では、なぜソロモンは「道理」や「正義」を「ふりかざ」せなかったのか。世界を滅ぼすことがアンチャーターの本意でないことを知り、一同が衝撃を受けた後の場面を確認します。

アンチャーター
「キミたちが、私に自殺しろと言いたいのはわかる」

ラク
「いや、そんなんじゃっ!! ねえ…けどさ… たぶん…」

アンチャーター
「だが実際にこうして、私は倒されたわけだ
指摘どおり、もう機能停止も近い
(……)…それとも、私を見逃してくれるのか?
これから起動する別のアンチャーターたちも、そのままにしてくれるのか?」

ソロモン
「…………
ごめん、それはできない
俺はただ、これを俺たちの「意思」でやるって…
…道理とか、正義とかで、
アンタが「死んで当然」だって、
そうは言いたくないだけなんだ
ごめん…」

 「死んで当然」と「言いたくない」のが「意思」であり、「死んで当然」と主張するのが「道理」や「正義」です。この二つを対比するとき、前者こそウァプラにとって「悪」に近いものなのでしょう(原文の言い回しは「意思」を示したソロモンこそ「悪くなかった」ですが)。
 なぜならばそれは、「生きる喜び」を日々積み重ねる、アンチャーターの「命の在り方」をこそ否定するものだからです。その「命の在り方」を認識したうえで、「ごめん」と、その命を終わらせる責任を引き受けること。それがソロモンの「意思」であり、倫理であり、「敬意」です。「あらゆるものに敬意を払え」というウァプラの言葉は案外意味がつかみにくいのですが、ソロモンのここでの態度を読む限りでは、あらゆる生物の「命の在り方」を尊重し、(ここまでは書いていませんが、たとえば食肉のように)仮にその命を終わらせるのであれば、相応の責任を引き受けること、を意味します。

 畜産がウァプラにとって悪というとき、「自然にあるべき動物を捕らえ、自分たちに都合のいいように囲う」「ヴィータのエゴ」こそが悪なのです。なぜならそれは、動物の「自然にあるべき」在り方を歪めているからです。「敬意」とは生き物を殺すか殺さないかといったことではありません(それは狩りを容認する点からも明らかです)。あるいは「誰も傷つけることなく」とアンチャーターが語るとき、それもまた生き物を殺すか否か、の意味ではありません。なぜならこの発言は「ヴィータ」の「中に紛れ」たときの意味だからです。「ただ、そうできるから、する」命の在り方=すなわち「自然にあるべき」在り方を尊重することが「敬意」であり、だから、このときのウァプラにおいては、畜産とは「あらゆるものに敬意を払え」という倫理から逸脱した「悪」なのです。

 

 『見習い女王と筋肉の悪魔』のウァプラに「自然保護精神」を見出そうとしたとき、実はイベントのテキストには明確にその「自然保護精神」は書かれていません。ここに書かれているのは「ウァプラにとって何が許容し難い悪なのか」であり、それが「家畜」であるということです。
 ウァプラの「自然保護精神」が理由を以て語られているのは6章2節のこの場面かと思いますが、私にはイベントのバルバトスとウァプラの問答は、「ただ、そうできるから、する」すなわち、自然な命の在り方を重視する6章2節のウァプラの論理を、そのまま引き継いでいるものと思われます。
 なぜ「狩り」は「正当」なのか。6章2節の議論を敷衍するならば、獲物の命に「敬意」を払い、命を終わらせるに際して、相応の責任を引き受けているから、と読むことは可能です。「生態系」からいって上位のものが下位のものを捕食する、という推察も可能ですが、それについてはイベントシナリオおよび6章2節に相当する記述は見当たりません。ただし、畜産は明瞭に悪と断じられていますが、「正当な手段で正当な獲物を得ている」「狩り」が「悪」でない理由は本文内では記載が希薄であるのも確かです。これについては、家畜が主題故に詳説する必要がなかった、と判断は可能です。

 

 まとめます。 
 
1.ウァプラが食肉を許容し、酪農を許容しない理由は、イベントシナリオでは前者が「正当な手段で正当な獲物を得ている」後者が「自然にあるべき動物を捕らえ自分たちに都合のいいように囲う」ものであるからとして、バルバトスの問答で語られている。
2.その「正当」か否かを判断する評価基準については、イベントシナリオ内に読むことは出来ない。ウァプラにとって何が「悪」か否かの判断基準は、6章2節で記述されている。それは自然な「命の在り方」を尊重せず、「都合のいいように」歪めるものであり、畜産はこれに該当する。
3.食肉すなわち「狩り」が「正当」である理由は、6章2節の議論を引き継ぐのであれば「敬意」や「責任」を伴う行為として許容されていることが推察されるが、実際に「狩り」に対するウァプラの態度を描いた箇所はイベントシナリオ内になく、その許容理由については推測の域は出ない。

2.ウァプラの牛は「野に返せばいい」について

 ウァプラがマルチネの牛を「野に返せばいい」と発言したことについては多くの議論を呼んだようです(たとえばメギドポータルのこの議論が参考になります)。感想のなかには「冗談」とするものもあれば、もっと過激なものだと、無条件に家畜動物を「野に返」そうとした、と取るものもありました。
 確かにウァプラは「野に返せばいい」と原作内で発言しています。では、実際にウァプラがマルチネの牛を「野に返」そうとしたのはどういう場面であり、本当に牛を野に返すことを検討していたのか確認します。結論から言うならばウァプラはマルチネの牛を「野に返」すことを検討していますが、ただしそれはある条件下において、です。無条件に野に放とう、というものではありません。

 まず、ウァプラがマルチネの牛を「野に帰」そうとする場面は二回あります。

 先に「野に返せばいい」と発言したほうから読み返します。マルチネが王都の密偵に誘拐されたことが判明し、王都に救出に向かおうと話し合う場面です。同行しようとするソロモンに、ウァプラは森の動物を数多く殺している「獣殺し」を看過出来ない以上、ソロモンは自分と再び森を捜索すべきだ、と主張します。それに対するザガンの反論はこうです。

ザガン
「ちょっと待ってよ、ウァプラ…
マルチネが戻らなかったら、
この牧場の牛くんはどうなるのさ?」

ウァプラ
「野に返せばいい」

ザガン
「本気で言ってるの?
一度、人と共生した牛たちが、
すんなり自然で暮らせると思う?」

ウァプラ
「…………」

ザガン
「キミが家畜を認めないのは自由さ
でも、必ずしも自然で暮らすことが
動物たちの幸せとは限らないよ?」

ウァプラ
「じゃあ森の動物だったら無残に殺されてもいいってのか?」

ザガン
「そ、そういうわけじゃないけど…」

 議論の流れは、最終的にバルバトス単独で王都に向かい、残りの面子で森の再捜索へ向かう結論に至ります。この後、バルバトスが王都までの道のりで獣殺しに殺害された幻獣の死骸を発見したため、獣殺しが森を出た可能性があるものとして、引き返してソロモンに報告します。
 一旦別れたパーティは、王都に獣殺しが向かっているものと推察し、合流して王都に向かうこととなります。

 

 ここで確かにウァプラは「野に返せばいい」と答えています。それに対するザガンの返答に沈黙しつつ、「じゃあ森の動物だったら無残に殺されてもいいってのか?」と問い返し、ザガンの言葉を詰まらせます。ここで問われているのは、「マルチネを救い(=牧場の牛を家畜として生かす)森の動物が無残に殺されるのを見過ごすのか」「マルチネを見捨てて(=牛を野に放ち)獣殺しを倒すことで森の動物の生命を守るべきか」という二項対立です。
 ただし、この二項対立はかなりわかりにくいものです。また、この場面の議論は、そもそもザガンの発言が不自然です。
 どう考えてもマルチネを見捨てることは出来ないし、動物でなくともヴィータに危害を加える可能性も大いにあるわけですから、いずれにせよ獣殺しを看過することもできません。であれば、自然とマルチネ救出と獣殺し捜索にチームが分かれるはずで、なぜザガンがウァプラが「ソロモンは森の捜索に向かうべきだ」と発言したとき、即座に「それでマルチネが戻らなかったら」と仮定の話したのかはよくわかりません。人さらいがヴィータで、獣殺しが幻獣なら、ソロモンが同行すべきは当然後者のはずです。だからバルバトス単独で王都へ救出に向かおうとするわけです。
 だから、そもそもこの議論自体が巻き起こること、すなわち二項対立自体が奇妙です。どちらも見捨てるわけにはいきません。
 加えて、この場面の条件節は、繰り返しますが非常に複雑な書かれ方をしています。 

 

・マルチネを救う→森の動物を見捨てる+牛を家畜のままに留め置く
・マルチネを救わない→森の動物を救う+牛を野に放つ(→「人と共生した牛たちが、すんなり自然で暮らせ」ることはない→死ぬ可能性が高い)

 

 ただし、「野に返せばいい」は「動物にも権利がある、だから無条件で野に返すべきだ」ということを頑なに主張しているわけではありません。
 むしろ実質的にここで問われているのは、「マルチネを救うことで、牛を生かし、森の動物を見捨てるのか」「森の動物を救うことで、牛を殺し、マルチネを見捨てるのか」という対立です。ここは非常に誤解を招きやすい場面です。そもそも二項対立とすべきかは微妙ですし、ウァプラが畜産にそもそも反感がある、という描写がさらに場面を読み取りづらくしています。

 

 ウァプラが牛を野に放とうと検討するのはこれが二回目です。ウァプラが「野に返」す考えについてこれと別の形式で語っているのは、マルチネの牧場を最初に訪れる、一番目の場面です。第一話で一行がマルチネの牛を幻獣から救った後、ウァプラがマルチネを自分でワッカ村に送り出すと言い出します。ブネとバルバトスが「まさかアイツ…村まで言って牧場の牛を全部逃がす気じゃねえだろうな…」「やりかねないかもね…家畜という概念を嫌ってるみたいだから…」と懸念を示します。ウァプラとザガンが、マルチネをムッカ村に送ったその次の場面です。

ウァプラ
「おい…戻るぞ」

ザガン
「ウァプラ…キミ、なにしに来たの?
マルチネと話をするわけでもなく、勝手にどっかに行っちゃうしさ…」

ウァプラ
「…牧場を見て回ってた」

ザガン
「牧場を? なんで?」

ウァプラ
「この牧場の環境が許しがたいほど劣悪だったら…
牛たちを逃がしてやろうと思ってな」

ザガン
「やっぱりそんなこと考えてたのか…
でも、それをしなかったってことは
問題はなかった、ってことだね?」 

 この場面は何気なく書かれていますが、複雑な記述です。
 第一にウァプラは間違いなく「牛たちを逃がしてやろう」と考えていた。ただしそれは「この牧場の環境が許しがたいほど劣悪だったら」という条件付であり、無条件に牛を放つようなものではありませんでした。
 この条件の有無は微妙なようで、とても大きなものだと思います。
 そもそもウァプラはムッカ村の領主なのですから、統治力がどの程度あるにせよ、家畜をいかなる条件下でも許容出来ないのであれば、そもそも畜産を禁ずるぐらいは出来たでしょう。最初に引用したバルバトスとの対話で語ったように、「本来、自然にあるべき動物を捕らえ自分たちに都合のいいように囲う」「ヴィータのエゴの象徴」として家畜を見なしているけれども、ただしマルチネの牧場は「劣悪」ではなかった。両親に先立たれ、人手不足はあるけれども、そのなかで十分に管理をしていた。故に「嫌悪」は残るが、それを「許容」することは出来る、ということです。

 ただし、ここでは牛を野に放つことで果たして野生環境で生きていられるのか、という議論はされませんし、そもそもウァプラが家畜動物を野に放って問題ないのか把握しているかどうかは本文中からは読み取れません(もっとも知らないわけがない、と個人的には思うのですが)。


 「劣悪な環境で虐げられているよりは、たとえ死の可能性が低くないにしても別の環境に生きる選択肢を与えたほうがマシだ」ぐらいの発想はあるかもしれません。また、仮に牧場で牛が虐げられていたとすれば、ウァプラが何の行動も起こさないとは考えられません。ウァプラの使用人はディオひとりであり、慢性的な人手不足なのですから牧場を自身で管理することは現実的ではありませんが、他の選択肢のひとつに「野に放」つことは含まれるでしょうし、あるいは牧場主の処罰や、管理者の強制変更を検討するかもしれません。ただ、いずれも推測の領域を越えません。
 
 メギド72のテキスト全般に言えることですが、こうした複雑な情報を非常に少ない語数で書くところがあります(しかも、きわめて平易な言葉で)。ソシャゲのテキストなので当然読み易い。それはUI上語数が絞られていることとも無関係ではないのだけれど、故にちょっと立ち止まって読まないと、読み逃す情報というのはあるのだろうと思います。いずれにせよ、この二つの場面のウァプラは、無条件に(言い換えれば、考え無しに、いかなる条件も考慮せず)牛を野に放とうとした、というわけではありません。一方で「冗談」でそのように発言したわけでもありません。

 

 何故ウァプラが無条件に牛を逃そうとしたのではないかと誤解が起きたのか。それはブネとバルバトスが「まさかアイツ…村まで言って牧場の牛を全部逃がす気じゃねえだろうな…」「やりかねないかもね…家畜という概念を嫌ってるみたいだから…」と懸念を表明しているからです。ここがミスリードというか、「牧場の牛を全部逃がす」かと思いきや、という話運びになっている。ただ、テキストをさらりと読み飛ばすと、おそらく「この牧場の環境が許しがたいほど劣悪だったら」という条件の記述よりも、ブネとバルバトスが懸念を示していたシーンのほうに意識が強く残るのだろうと思います。
 
 二つの場面に共通するのは、「牛を野に放つ」というとき、いずれも条件節が設定されているということです。
 牧場の場面では、「マルチネの牧場が十分に牛を管理できていなければ、牛を野に放つ」。
 マルチネ誘拐後の場面では、「それで森の生物が助かるのであれば、(マルチネを見捨てて)牛を野に放つ」。
 
 いずれにせよ、ウァプラが留保なしに牛を野に放とうとした迷惑な自然保護キャラというのは、事実誤認に近いと思います。第二の場面でウァプラはここでザガンに論の弱点を指摘されていますが、一方でザガンもまた持論に森の動物への視点が抜けていることを指摘されているのは、しばしば見落とされています(ウァプラがザガンに自論の誤りを一方的に指摘され、論破される、というような議論の流れではありません)。

 非常に煩雑になりましたので、まとめます。

1.ウァプラは牛を「野に返せばいい」という発言をしており、実際に牛にその検討をする場面は本文中に二度ある。最初の場面では「牧場の環境が劣悪であれば牛を野に返すべきだ」二番目の場面では「森の動物を見捨てるぐらいなら、誘拐されたマルチネを見捨て、牛を野に放つべきだ」という主張であり、いずれにおいても「野に返す」うえでは条件留保がある。無条件に野に返すことを主張したわけではない。
2.二番目のザガンとの対話では、ウァプラとザガンはいずれも相互に論の弱点を指摘しており、ここに正否の差はない。
 たとえばウァプラが間違っており、ザガンが正しいというような読みを導くことは出来ない。

3.物語を結ぶ「牛乳」と、ウァプラのリジェネレイトについて

 かなり長々文字数を割いたわりに、ここまでの文章は描写の再確認しかしていません。
 単なる再確認だけでこれだけの文字数を要してしまうのは私の愚鈍さの故ではありますが、一方でこの二つの場面について、事実の把握がずれているのではないか、と感じてしまう感想はいくつか見受けられました。今回の文章では、リジェネのアジト台詞で「菜食主義」に言及することがどうなのか、といったことについても基本的には触れませんし(どう感じようが個人の自由でしよう)リジェネのキャラ像がどの程度これまでのウァプラのキャラ像から変化しているか、その変化は既存の描写と大幅な乖離を来しているか、についてもここまでには書いていません。
 ですから、「リジェネのキャラ像に違和感があった」という感想に対しては、私はこの文章では言及しませんし、たとえば「リジェネのキャラ像は違和感があったとしても受け入れるべきだ」というような主張はしません。それらは事実の認識ではなく、個人が自由に成すべき「解釈」の問題だからです。「誰が、どういう状況で、どういった発言をしたのか」という問いには確かな答えがありますが、「その発言から、読み手としてはどう感じたのか」は感想であり、感情の問題であり、個々人の自由の領分です。

 

 そもそも何が書かれているのか正確に把握しなければ、感想の持ちようがない、というのは個人的な心情としてはあります。早合点ということです。ただそれはあくまで私個人の考えであり、事実の曲解や誤解で好きなものを嫌いになるというのは、ありふれた話です。そのときの嫌悪や悲しみや怒りは間違いなく真摯であり、またその感情を言葉にしてインターネットで発表したいというのも、理解可能な感情です。

 

 また、慎重に読むことは、相応の負荷のかかる作業ではあると思います。だから、ある感想に原作との事実把握のずれがあったとしても、それは正直に言って仕方ない気がします。そもそもメギドのテキストUIは現時点でも発展途上のものであり、またゲーム内での再読が困難なことも、とりわけイベント終了後に事実誤認を引き起こしやすいのは致し方ないだろうと考えます(記憶は容易に事実を歪曲するからです)。
 
 とはいえ、このままでは無味乾燥な事実確認だけに終わってしまいます。ひとまず議論が見られた二箇所についての確認は終えることにして、最後になぜこの物語のエンドは牛乳で結ばれるのか、についての個人的な解釈を書いておきます。

 

 結論から言えば、この物語はザガンとマルチネという、二人の飼われた「牛」と関わり生きる他者の姿に、「家畜を飼うヤツはおしなべてクソだ」(バルバトスとの対話)という認識をやや緩める、というだけの話です。

 

 ですから、ウァプラが果たして家畜を全て肯定しているのか、ザガンやマルチネ以外の「牛」と関わるヴィータをどう思うかについては、この物語だけではわかりません。それについて考えるうえでは、まずはザガンとウァプラの、闘牛をめぐるやり取りを確認する必要があります。領地での動物殺しが相次ぎ、ウァプラがアジトの面々に協力を依頼する冒頭の場面です。通りがかったザガンへの協力要請を、ウァプラが忌避するところから会話は始まります。

ウァプラ
「ソイツは闘牛士だぞ…
罪もない牛に刃を突き立てる畜生だ
そんなヤツの助けなどいらん」

ザガン
「ちょっと!
そんな言い方はないんじゃないの!」

ウァプラ
「…俺は事実を口にしただけだ
動物殺しを見世物にしやがって」

ザガン
「…たしかにそういう側面があるのは否定しないよ
だけどウァプラ…キミはちゃんと闘牛を見たことはないだろう?」

ウァプラ
「見る必要があるか!
あんな悪趣味なもの…!」

ザガン
「そう言うと思った
でもね、見てみればわかるよ
私たちは一方的に牛を殺してるわけじゃない
…逆に牛に殺されることだってあるんだ
つまり私たちと牛の命がけの勝負さ
それを見もしないで否定するのは、
乱暴だと思わない?」

ウァプラ
「…………」

 結局ザガンはソロモンの取り成しでパーティに参加します。問題は、なぜウァプラはザガンの言葉に沈黙するか、です。
 それは「命がけ」だからなのだ、と思います。ウァプラは確かに「ちゃんと闘牛を見たことはない」のです。何故ならそれは「悪趣味」であり、それが意味するのは、本来は平穏に生きられるはずの牛を、無理に戦わせて生命の在り方を歪ませる、「敬意」を大いに踏みにじった形式での隷属にしか思えないからです。だからウァプラは乳牛は許容できても、肉牛は強く否定するはずです。
 ザガンはそれがなぜウァプラにとって「悪趣味」なのか理解しています(これは個人的にちょっとびっくりで、このイベントでザガンはウァプラの内面にとても強く踏み込んでいます)。だから「一方的に殺してるわけじゃない」という反論が反論たり得るのです。
 「一方的に殺してる」のであればウァプラは絶対に容認しないでしょう。そう思い込んでいたからウァプラは闘牛を見なかった。
 ただし「私たちと牛の命がけの勝負」であれば話が違う。確かに闘牛は遊興のために飼われた家畜ですが、闘牛は闘牛士を殺し得る。そこでは「勝負」を「自然な在り方」としている生き物が二種いて、むしろ闘牛で殺し合うこと自体が自然なのです。だからウァプラは沈黙するのです。

 

 このザガンの反論は、実に見事にウァプラの急所を突いています(何故ザガンがこれほど明晰にウァプラの考えを把握しているのかは、本文には書かれていないのでわかりませんが)。闘牛も酪農も、いわば野生の「牛」としての在り方を歪めている点については変わりません。しかしザガンは闘牛場で闘牛の闘牛としての在り方を尊重し、6章2節の言葉を借りるならば「敬意」をもって向き合っている。だからウァプラは沈黙せざるを得ないのです。

 

 ウァプラが食肉を許容出来て、酪農が許容出来ない理由は既にバルバトスの対話で明確に書かれている、と確認しました。「だけどキミだって肉は食うだろ? 家畜はダメで、それはいいのかい?」というバルバトスの問いかけに、「それは生物として正当な手段で正当な獲物を得てるだけだ。家畜を食い物にするのとは違う」と答えるところからすると、「正当な手段」とは狩りを意味するのだろう、と。この「正当」を恣意的に解釈するならば、食肉は、いわば捕食者たる人間が獣を狩るという点からは「正当」なのです(そんなことはイベントシナリオには書いていないので、恣意の解釈です)。
 それは生態系として「自然な在り方」だから。一方で「家畜を食い物にする」のは在り方を歪めるから許されない。
 この「食い物にする」というウァプラの言葉は示唆に富んでいます。「飼い殺し」は単なる捕食よりもウァプラにおいては非道なのです。
 あるいは「毛皮」はどうなのか。ウァプラが毛皮について言及するのは、次のアジト内での台詞のみです。

ウァプラ
「…この毛皮は肉の副産物だ
俺が毛皮のために獣を殺すわけがねえだろ」

 つまりウァプラは「肉」のための狩りは許容するけれど、「毛皮」のための狩りは許容出来ない。何故なら後者は「強者が弱者を食らう」という自然な在り方から逸脱した「殺し」だからです。ほかのアジト内台詞についてはどうでしょうか。

ウァプラ
「俺も狩りくらいはする…
だがそれは食うためだ 娯楽でやってるヤツは死ね」 

 これも同様に、食うための自然な在り方としての「狩り」は許容され、娯楽のための「殺し」は許容されないという、明確な論理を示しています。いずれにせよ、6章2節から引き続くウァプラの物語として、このアジト内台詞も同じ価値判断を貫いています。あるいは、ウァプラの無印のキャラエピで撃退される「密猟団」は、「珍しい動物ってのは、それだけで高値を付けてくれる金持ちが多い」と語る通り、金銭のための狩りを行う故に悪なのです。ここにあるのは、生き物の自然な在り方を歪めることは、ウァプラにとっては悪だ、という明快な論理です。
 

 ウァプラがウァプラがマルチネの牛をなぜ容認するのか、そのきっかけとなると思われる場面を確認しておきます。ソロモンと召喚したハックがマルチネを救出し、二人を見送った後の、ごく短い場面です。

ザガン
「ふふ…でも、牛くんは嬉しそうだね
これから賑やかになるからかな?」

ウァプラ
「…………」

 牛がなぜ「嬉しそう」なのか。ザガンの解釈は「これから賑やかになる」つまり、マルチネと共にハックが牧場の生活に加わることが嬉しいのだろう、という意味合いです。それに対してウァプラが沈黙するのは何故なのか。
 ごく単純な場面ですが、私の解釈としては、ウァプラはそもそもマルチネの帰還を牛が「嬉しそう」にしていると捉えたのだと思っています。実際には牛の感情はわかりませんので、これは推測の域を出ませんが、いきなり無関係な他人が出現したところで、牛が「嬉しそう」にするとは思えません。
 牛が喜ぶのは、マルチネを救ったハックが牧場に来るからです。だから、その喜びは、そもそもマルチネが帰還したことが前提にあります。
 マルチネが牧場の牛たちを愛情深く世話していることは、繰り返し作中で強調されています(エルプシャフトの密偵が牛の世話に難渋する場面もそうでしょう)。家畜が飼い主の帰還を喜ぶならば、それは自身の信条とは別として、その「嬉しそう」を尊重しなければならない。
 だからウァプラはこのとき「…………」と沈黙します。

 

 ライターの沈黙の表現が少ないといえばそうなのかもしれませんが(だからまさしくここは「解釈」です。とはいえ沈黙の表現なんてこれ以外にあまりないとは思いますが)ザガンとの闘牛をめぐる対話、そしてマルチネの牛が「嬉しそう」にしているのを見たとき、いずれもウァプラは同じように沈黙しています。そして振り返れば、この物語は獣殺しに対峙するとき、ウァプラが相容れないはずのザガンと互いに協力して戦える、という変化の物語でもあります。「家畜を飼うやつはおしなべてクソだ」という考え自体は然程の変わりはないかもしれませんが、いずれにせよザガンとマルチネは例外なのでしょう(ザガンについては、表面的には「精々好きにしてろ」ぐらいの距離感かもしれませんが)。

 

 だからウァプラはマルチネの牧場修理に支援金を出します(もちろんそのままであれば被害を被るのは牛だから、もあるのでしょう)。そして「嬉しそう」にマルチネに飼われる牛の乳を受け容れるのです。これは、たとえばペットや家畜は無条件に開放されなくてはならない、というような発想とはむしろ真逆です。ペットや家畜が飼い主と共にあることで「嬉しそう」なのであれば、その意思を尊重するべきだ、という考え方だろうと思います。

 

 ちなみに、このウァプラの物語が「見習い女王」の物語と並列的に書かれていることは実に興味深いものです。
 シバは女王候補を探そうとするガブリエルに、「己の人生を捨てさせる」ことへの「心苦し」さを語っています。「自分が王族という意識すらない者」にまで「己を捨てて働けと言わねばならぬのか」とカマエルに問うとき、シバが語る「己を捨て」るとは、おそらくはウァプラの「在り方」を歪める、と同義だろうと思います。まさしく、「ヴァイガルドを守る」という「正義」や「道理」をもって、その者の人生を捨てさせることは、ウァプラの言葉を借りれば「敬意」の喪失なのでしょう。そして理術研究院の「魂」が生み出す自然な「メギド体」を、その持ち主から引き剥がし、別の魂を注ぐことで「兵士」を作り出そうとする研究もまた、言うまでもなく「命の在り方」を大いに歪めるものです。
 余談ですが、ハックのヴァイクラチオンとは「ヴィータが己の肉体だけで戦うために編み出された」技と鍛錬の術です。すなわちそれは武器を使わず己の肉体のみで戦う戦闘技術でもありますが、ハックのキャラエピで「歩く」がひとつの目標となるように、それは自身の「自然」にある可能性を最大限まで引き出す術でもある、と私は読みます。これは完全に妄想ですが、ウァプラは自分の可能性を最大限まで追い求める「在り方」自体を、(ハック自身の性格とは相性が悪そうではありますが)嫌悪することはまずないのではないかと思います。

 

 いずれにせよ、『見習い女王と筋肉の悪魔』はハックとマルチネが再会し救われ合う物語であると同時に、シバの女王候補探しや理術研究院の陰謀という「命の在り方」を歪めるものの終焉、そして「家畜を飼うヤツはおしなべてクソだ」と断じていたウァプラが、ザガンとマルチネという二人の飼われた牛に関わる他者を認めるまでの物語です。

 なお、ウァプラがリジェネレイトの片鱗を示すのは、第一にイベントでザガンと協力して獣殺しと戦うときです(なおこのときウァプラが「牛刺し女」ではなく、「ザガン」と呼んでいることは注目に値します)。
 二度目の場面は、ディオの協力を得て、自身が領主になるまでの経緯を思い返したときです。 

ウァプラ
(今まで考えたこともなかったが
俺はヴィータどもに助けられて
ここにいると言えなくもねえ…
ヴィータなんぞ自然に害をなす余計な生き物だと思ってたが…
いや、今でも思ってはいるが…
「守ってやる」程度にはマシな連中もいるってのは
認めてやるべきなのか…)

 この二番目のリジェネレイトの片鱗について、ウァプラは「ソロモン」あるいは「他の追放の連中が俺を」「俺の「なにか」を変えやがった」と語ります。このとき回想されるザガン(それも「牛刺し」ではなく「ザガン」と呼ぶ場面です)は、その変えた「追放の連中」の代表例なのかもしれません。
 いずれにせよこの「マシな連中もいる」という考え方は、ザガンとマルチネを容認する姿勢とかなり似通ったものです。
 ただし、ウァプラがヴィータの存在を完全に容認しているわけではないことは、ヒッポの凶刃を受けた際の、次の語りからも明らかです。

ウァプラ
「やはりヴィータってのはあのくらいクソなほうが落ち着くぜ…
俺としたことがヴィータにもマシなヤツがいるなんて甘ったるい考えを持ちそうになるところだった…
そうだ、俺は「このままで」いい
他の連中がどうかは知らんが、俺は俺だ…」

 ウァプラがリジェネレイトするきっかけは、二度の場面を総合して考えれば「おしなべてクソ」な連中のうちに、「マシな連中もいる」ということに気付く、という動作に端を発します(家畜と生きる者のうちのザガン、ヴィータのうちのディオ)。一方で、それはあくまで「マシな連中もいる」というだけで、完全な容認ではありません。おそらくはウァプラが、全ての家畜業者を容認することはないように。
 個人的には、このリジェネレイトの動機は、比較的慎重に練られたものだと思います。長くなりましたが、とても楽しめたイベントでした、というところで、このイベントについての感想は終わります。

序盤のメギドと、これからのメギドについての妄想

 

 メギドの面白さは遅効性だと思う。

 5人パーティだからこそ、手持ちの仲間とオーブが増えて、「この組み合わせは強いんだ」という気付きが増えることで面白さが担保される。
 序盤を簡単にすればやり応えがないし、一方である程度進まなければ面白くならない、というバランス取りの難しさもある。
 自分のことを振り返ってみると、私は1章から3章ぐらいまで、あまり面白いゲームとは感じられなかった。オーブのシステムをほぼ理解していなかったのが大きいが、4章までは石コンテの連続だった。バトルシステムを面白いと感じたのは、2章のミドガルズオルム戦でフォラスの帯電獣(修正前)→アスタロトのスキル→フラウロスの覚醒スキル、というコンボが決まったときが最初だった。
 ガープとマルコシアスは、当時はあまり興味のないメギドだったので全く採用していなかった。当然、無駄に苦戦した。

 

 メインシナリオに最初からハマらせるのは、簡単ではないと思う。物語にのめり込ませること自体、そもそも難しい。
 私がメギドのシナリオを面白いと思ったのは『二つの魂を宿した少年』からだった。重厚で伏線に満ちたメインシナリオに対して、サブシナリオは新規キャラクターと共に、大まかな世界観と、メインキャラクターの性格を掴んでもらう入り口になる。これは意図したデザインかはわからないが、サブシナリオに登場するメインキャラクター達がしばしばマルコシアスまでに制限されているのも、メインシナリオより入りやすいゲームの入り口として成立している。メインシナリオが、とくに序盤でシビアなのもある。シナリオがストレスだとか完成度が低いとか初心者向きでないというのではなくて、ゲームを始めるに当たっては、メインシナリオよりもサブシナリオのほうが読み易いのはよくある話だと思う(理解できるかは別として)。

 

 イベントの常設化はどうだろうか。
 PvEでもアンドレアルフス、アガリアレプト、ブニ、シャミハザあたりは活躍の機会が多いだろうし、特に序盤、手持ちが少なくてパーティの対応出来る範囲が狭く、オーブの手持ちも乏しく進むモチベーションの持ちようがない、という事態を避けることが出来る。序盤加入のメギドではMEの理解は難しいが、アガリアレプトの初期覚醒+2は効果が非常にわかりやすい(次に分かりやすいのがバルバトスの覚醒ゲージ-1)。
 序盤のバーストメギドの少なさは、最初から全員がアガリアレプトを仲間にするつもりで作ったデザインという気さえする。

 

 デメリットとしては、テキストの更新が難しくなるということだ。最初から完璧に書き上げられるシナリオはおそらくないはずで、追加した設定に帳尻を合わせるように、初期のテキストを書き換えるというのは本来は自然なことだ。矛盾点が放置されている場合も少なくないだろう。
 メギドは常設化を避けることで、常にテキストに更新の余地を残している。復刻版で演出を更新すれば、少しなりとも既存ユーザーに新鮮味を感じさせることが出来るし、テキストを改訂するうえでの優れた理由付けでもある。またメギドの製作クオリティを考えると、復刻で開発期間の間を持たせるのは、ほとんど必須だろう。
 結局メギドは常に新規イベントか復刻イベントのどちらかをやっているので、ゲームの入り口たり得るサブシナリオはいつでも読めるのに等しい。
 

 過去の配布メギドに関しては、今後ソピア交換などを利用した入手形式になるんじゃないかと予想している。たとえば配布メギド交換チケット、というような。オーブについてもソピア交換の活かし所だ。イベントそのものは、テキストの更新・改訂の余地を残すため、開発期間の間を持たせるため、実際には常設化は難しいのではないかと思う。「復刻版で演出を一部更新します」と「常設イベントの演出を一部変更します」では受け取られ方が大きく変わる。月1という驚異的な速度であのクオリティのイベントを開催出来るのが普通ではないのだが、常設化出来る範囲はある程度狭い気がする。

 

 今のメギドにこれから改善できそうな箇所を挙げるなら、新規プレイヤーの引き留めにくさと、長期プレイヤーの遊べる要素の少なさになるのかもしれない。
 後者について書くことは「ぼくのかんがえた最強のメギド」の範囲を超えてこない。ただし前者はいくらか思いつく。

 

 メギドの序盤は過酷だ。プレイヤーは突然村を焼かれたソロモンのように、各メギドの性能やオーブなど、尋常でない情報の洪水に襲われる。
 序盤はとにかくまず時間を消費させるため、難易度を極端に下げてさくさく進ませるようなゲームデザインとは、真逆である。
 テキストで冒頭からのめりこませるのは簡単ではない。これは物語の情報量からして仕方がない。
 グラフィック、音楽が優れているのは誰にでもわかるから、あと一押しはバトルだと思う。

 

 あらためて、メギドのバトルシステムの面白さは、パーティのシナジーを多彩に作り出せることにある。私がメギドのバトルの面白さを二回目に感じたのは、アガリアレプトにアスタロトで固定ダメージ付与をつけてベレトを完封したときだ。パーティのシナジーは、もちろんメギドの組み合わせ、そしてオーブの組み合わせである。メギドのバトルは、序盤からこのシナジーを十分に考えることに焦点が置かれている。あるいは、シナジーを考え出さなくては勝てない。
 しかし実際には、序盤からこのシナジーを考えさせるには、ふたつの障害がある。メギドクエストの曜日制限とオーブ入手のランダム性だ。
 前者の☆2.5→☆3への到達の遅さは、覚醒スキルを以て十全に引き出されるキャラのポテンシャルにたどり着きにくくしている。序盤のブネの役割は列攻撃でなくて覚醒下げだろうが、これはブネが覚醒スキルを使えならなくては理解ができない。たしかに現在はミッションという形式でブネの育成を誘導してはいるが、★2.5→★3の曜日で入手機会が制限されるアイテムが要求されることは、キャラの性能を十分に引き出し、シナジーを考えるうえで障壁になっている印象がある。もっともこの覚醒スキルが最初から解放されていない仕様は、「このキャラはこういう性能だと思っていたが実はこうなんだ」という気付きの楽しさにも繋がってはいるけれども。
 後者について。メギドのバトルシステムが面白いのは、不在ユニットの性能のいくらかは、オーブで誰にでも代替できるところだ。たとえばフォラス、リリムRのアタック強化ならエクスプローラーである程度代替出来るように。序盤は初期配布ユニットのみで攻略出来るよう調整されているはずなので、メギドの手持ちのばらつきは意外と問題にならない。
 むしろ影響が大きいのはオーブ入手のランダム性だ。たとえばケイブキーパーやホーリーフェイクを入手して使ったか否かは、「このゲームは案外簡単に無敵が貼れる」→「ガープのような高防御のキャラがダメージを耐える以外の耐え方もあるんだ」という気付きの有無に繋がる。オーブ入手がランダムであることは、汎用性の高いオーブの性能を見逃すこと、オーブのチュートリアルの難しさにも繋がっている。結果として、「レアリティの高いオーブが有用で、Rオーブには使い道がない」という勘違いを生みやすい。
 メギドはメギドとオーブの両方を適切に組み合わせなくては勝てないバトルが多いので、これも序盤の敗戦に繋がりやすい一因だと思う。

 

 これらの解決はさほど難しくない気がする。
 前者は現在のイベントのアイテム交換のように、☆2.5→☆3あるいは☆4程度までのメギドクエストを要するアイテムについては、ミッション形式を利用して配布してみるのはどうだろうか。呼び鈴システムはまず回数が少ないし、戦闘に有用なメギドより、顔が好きなメギドの育成に使う人は少なくないと思う(というか優れたキャラゲーであるメギドはそういう層こそ狙い目だ)。たとえば覚醒スキルで自己強化が出来るウェパルとモラクスの性能は、序盤ではかなり優秀だ。でもそれは☆3まで育てないと気付けない。☆2.5で放置してしまうと、曜日制もあって、いつまでも育成しないことになってしまう。であれば、別に顔が好きでないとしても、育成アイテムがあるから育てておくか、ぐらいの導線は作ってもいいんじゃないか。

 ②については、「初心者応援オーブセット」という具合に、汎用性の高いオーブは配布してもいいんじゃないか。たとえばこんなオーブである。

1.火力強化
 エクスプローラー、マジックラット。強化したアタックも十分な火力を持つことは、早めに理解してもらうほうがいい。
2.強化解除
 イービルアイ。強化解除が簡単に出来る、という自体を教えたほうがいい。
3.無敵付与
 ホーリーフェイク、ケイブキーパー。無敵は簡単に付与できる、高防御高HPで耐える以外の耐え方もある、という学習に繋がる。
4.HP回復
 アビニシアン、リリィキャット、キャスパリーグの列回復猫オーブ3種。列ヒーラーを召喚出来なければ、序盤は単体回復しかできないように思われてしまう。また、猫オーブが3種あれば、たとえば火力役がモラクスからマルコシアスに交代したときに、モラクスは素早さを活かして回復役が務められる、という気付きに繋がる。メギドの面白さは、オーブであらゆるキャラがある程度の補助もできるという、その柔軟性にもある。
5.状態異常回復
 シルバートーム。状態異常は簡単に回復できる、ということの理解。
6.蘇生
 メイジマーマン。蘇生が出来ないという思い込みは、全員生存への心理的ハードルを引き上げる。プレイヤーは序盤で全員生存→チケット周回という簡便さを知っているだけに、全員生存が困難なバトルには不満が残る。ひとり倒れたらもう意味がない、という思い込みはゲームのモチベーションを下げる。立て直すのは簡単ではないが、蘇生もバーストなら誰にでも担当出来る、ということ自体を学習してもらうべきだ。
7.状態異常付与
 めまい、睡眠、凍結といった行動阻害に繋がるオーブは配布していい気がする。具体的には、霊魂ムースなどの状態異常オーブ。序盤のバトルは、とくに防御と行動阻害が重要になる。これがメギドのゲームデザインの不思議なところで、初心者には護るより攻める楽しさを覚えさせるのが自然じゃないかと思うのだが、グナーデ水源を筆頭に、序盤のメギドが問うのは「いかに相手に有利な行動をさせないか」である。

 

 SRは含むが、この程度なら既存プレイヤーに異常な優遇、という印象を与えることはないと思う(後から始めたプレイヤーにはある程度の優遇措置がないと、いつまでも参入しづらい)。私は4章をクリアするまでオーブを育成する意義がまったくわからなかった。未だに禁断の書はLv.1のままだ。回復猫オーブやホーリーフェイクなら、効果の実感が持てるかはともかく、「少しでも強化出来るならそうしよう」とポジティブに育成へと繋げやすい。

 

 メギドのバトルシステムの入り込みづらさは、オーブの理解のしにくさにもある。
 入り込みづらいとは、要は勝ちづらいということだ。
 オーブ召喚は、アタッカーが初期ガチャの優先排出枠に選ばれているメギド以上にランダム性が強い。どれが今の自分のパーティに有用なオーブか、10~20個のオーブの情報を全て調べて的確に見抜くのは、かなり難しい。性能の理解が出来なければ、その強さを実感することも難しい。
 オーブを統一して初心者に配布すれば、たとえば上記のような汎用性の高いオーブのチュートリアルも作りやすくなるかもしれない。

 

 長期プレイヤーのやることがない問題については、結局、ぼくのかんがえた最強のメギド、という妄想の域を超えない。
 ゲーム制作は集団製作だ。その時点で、どう考えても個人のプレイヤーが考えられるアイデアは超えている。
 ただ、ちょっとだけチラ裏で、こんなのあったらいいな、という機能を2つ書いてみる。工数を鑑みると、やはり難しい願いではあるけども。

1.レベルダウンシステムの実装
2.手持ちメギドのランダム選出ステージ

 長期プレイヤーのやることがない問題は、PvEの意外な薄さにも起因している。
 これは構造的に不可避だが、PvEのチャレンジ要素はメインストーリーVHと討伐しかない。討伐を効率化する楽しさはあるが、それもある地点から作業と化してしまう。効率化が進めば、むしろフォトン運に左右されて円滑に倒せないのはフラストレーションになる。PvEからPvPに踏み出せば、楽しめるコンテンツの量は一気に上がるけれど、参入に抵抗感がある人は少なくないだろう。育成状況が反映されないのも、多少はさみしい。

 

 ただ、メギドはPvEを拡充するとして、報酬アイテムの層が非常に薄い。
 精々がエンブリオ、EXオーブで、報酬アイテムの種類が少ない以上はやり込み要素を作るのは難しい。イベント周回チケットや討伐チケットは、ダブリ救済の意味合いも部分的にはあっただろうけれど、報酬アイテムのバリエーションを増やす目的もあったと思う(現実には、イベント周回チケットの入手機会が非常に少ないのと、周回の難易度は基本的に高くない以上、使う機会は失われているが)。新しく何かを追加できるかというと、難しい。
 キャラゲーとして秀逸なので、称号はひとつの魅力にはなる。PvPではBGM解放が別の報酬として与えられている。
 
1.レベルダウンシステム
 好きなキャラを活躍させたい、という願望に焦点を当てるなら、手持ちのメギドをレベルダウンさせられるシステムがあったら嬉しい。
 ある程度育成してしまうと、比較的多くのステージはステータスのゴリ押しで突破できてしまう。推しを低レベルに保つのは無理難題だ。だから、あえてレベルをダウンさせられる機能が欲しい。
 単純な欲望以外にも、初心者にアドバイスをするとき、どうしてもLv.70でエリミネーターと戦うのと、Lv.25で戦うのでは話が大きく変わる。
 新しいPvEコンテンツは明らかに製作コストが高いので、ステージの遊び方を変える仕掛けがあれば面白いかな、と思う。
 PvPで☆3Lv.30のステータスに調整できるなら、同じように☆1~☆5.5までのステータスで調整出来ないかなとか。レベルダウンした分、ボスオーブやレア素材のドロップ率、ゴルドや経験値を上げてみるのもいいかもしれない。
 たとえばLv.30に揃えて戦えれば、ステージ次第でPvPフリーバトルのパーティを試す機会にもなる。

2.手持ちメギドのランダム選出ステージ
 手持ちメギドからランダムに5人が選ばれ、即席で組んだパーティでボスを倒す、というコンテンツ。
 レベルはステージごとに固定して(たとえばLv30)オーブは所持する全てから選べる仕組みにする。メインストーリーのボスオーブをドロップしてもいいかもしれないし、メギドの塔にくっつけられるかもしれない。1Fヘルハウンド→2Fソルジャーバグ、とメインストーリーのボスラッシュとか、イベントのボスを再登場させても面白いかなと思う。

 

 PvPはメギドの意外な組み合わせや性能の強さに気づかせてくれる。私は最近までブニが極めて強力なアタッカーたり得ることに気づかなかった(PvP限定かもしれないが、フリアエLで覚醒特攻の列奥義がわずかゲージ2で打てるのはとても魅力的だ)。
 メギドの塔自体が全体を満遍なく育成することへの導線となってはいるが、個々のレベルは上げたとしても、組み合わせたときのシナジーはやはり実戦でなくてはわからない。ある一点に特化し過ぎているように見えるメギドも、実際にはMEやバフ、オーブの組み合わせで別方面の意外な才能を見せることはままあるし、それがメギドのキャラメイクだと思う。だから、「こいつ使ってみたら意外と強いじゃん」「この組み合わせ良いじゃん」という気付きの実感を、PvEでも気付く機会が欲しい。メギドの面白さはキャラ同士、そしてキャラとオーブのシナジーに気づく楽しさだ。そういう意外な気付きの機会が、もっとPvEにもあれば面白いと思う。個々のメギドを丁寧に作ってくれているだけに、やっぱりそういう機会が欲しい。

 

 育成反映PvPはいずれ解禁するとは思う。私はオーブ育成がけっこう好きだけど、たとえばベインチェイサーの育成度で勝負が決まってしまう、ベインチェイサー120周がマストに近くなる、という状況を生み出す可能性は、否定自体はできない。
 ただ、ランキング制度を廃止するなら、育成反映フリーバトルは別にあってもいいんじゃないか。ランキング上位のユーザーが名前を隠しにくい問題もあるし、(私はPvPは好きだけど)メギドは基本的にひとりでまったり出来るRPGという印象も強い。
 ゲーム内のソーシャル要素が非常に乏しいことを踏まえれば、ランキング形式で勝負を促すのは、あまりゲームの空気と合っていない気もする。

 

 妄想ばかり書いたが、ソシャゲの更新は早すぎても疲弊と間を持たせるものがなくなってドン詰まりである。工数もあるし、要素を小出しにしてユーザーの満足度を適度に維持することも大切だろう。早すぎる更新は、緩すぎるガチャがしばしばサービス終了の伏線になるように、むしろ要警戒だと思う。個人的にはこの更新度ぐらいが丁度良かったりもするのだが、しかし「やることが足りないかも」という気持ちは理解出来る。基本がRPGなのでシステムの拡張自体が難しくはあるが、レイド以外にもまだまだ拡張できる要素はあるかもしれないな、と思う。
 とはいえ、プレイヤーとしては『夢見の少女が見る夢』や、『悪魔の勝負師と幻の酒』のような、シナリオ、キャラクター、音楽のいずれもが高次元なイベントを月1で開催したり、そして『悪魔の勝負師と幻の酒』のキャラクターソングや復刻前ソロモン誘拐事件・悪夢編のセルフパロディといったサプライズ要素を詰め込んでくるあたり、やっぱりメギド72は今でもいちばん好きなゲームである。本当に良いゲームなのだ。
 まだまだ運営体制の拡充に向けて大変なこともたくさんあるだろうけれど、引き続きメギドが発展していってくれたら嬉しいです。

10月度のメギドについて(イベント・リアイベ感想)

 十月メギドの感想です。今月の更新量は壮絶に多かった……楽しかったです。ネタバレ配慮は無し。

 

①10月度イベント『ハルマを夢見た少女』(リジェネレイトの物語と、「通りすがり」と関係する難しさについて)

 

1.リジェネレイトイベント2回目。衣装追加される以上は人気キャラであろうマルバスの無料配布は、ソシャゲの常道からは相変わらず外れているけれど(衣装を買わせやすくする、という意味ではアリ)メギドは「こんなメギドが居て、こんな風にチームが組めて、きっとこんな風景が展開されるに違いない」という体感が意外に重要なゲームだと思うので、リジェネレイトという形式で(つまり、ガチャで引いた人間も得するような形式で)配布したのは良い感じ。モーションは相変わらず全新規だが、キャラデザ…………というか顏や身体のモデル自体は流用出来るので、製作コスト自体はまだ……まだ低いんだろう。
 それでもこのペースで新規キャラを追加出来る開発力は凄まじい(理解が出来ない)。

2.イベントシナリオはマルバスの成長を描いたもの。リジェネレイトは必ず「時間の変化」を書かなくてはならなくて、キャラクターの時間経過を、物語として納得いく形式で書くのはそんなに簡単ではない。リジェネレイトの形式はまず大きく「包丁式」「決意式」の2つに分かれるのではないかと思う。

a.包丁式リジェネレイト(肉体式)。代表例がゼパルの包丁にぶっ刺されたフラウロスで、要するに刺されたりして死にかけたから再召喚でリジェネレイトする、という形式を辿るもの。フラウロスはクズだが結構うまいこと生きているクズであり、本人的にはある意味問題がないので(あのクズぶりを問題として「解消」してしまうのでは根本的なキャラクター性が崩れる)心の問題を解決して「決意」のリジェネレイトに至る、という形は描けない。
 つまりある程度落ち着いててしまっているメギドは、概ねここに分類されるんじゃないかと予測される(他に個人的に予想しているのは「新しい道具を手にしてリジェネレイトする」という形式で、というのはシトリーさんとか刺されたりして死にかける情景がいまいち想像できない)。

b.決意式リジェネレイト(精神式)。代表例が今回のマルバスで、本人の中の心的な問題、わだかまりが解決されることでリジェネレイトするというもの。
 過去の因縁の解消、とかもこのあたりに分類されるだろうから、モラクスやガミジンのように過去が重いメギドもこちらになるはず。私は引けていないので分からないがヴィネのキャラエピも同様らしい。つまり「身体状況の動きと時間の動きが一致する」「心的な動きと…」という分かれ方がまずある。

c.ゼパルはリジェネレイトの経緯自体が今一つ描かれていないので何とも言えない。心的な問題があまり書かれてこなかったメギドなので消去法的には前者で、洗脳=身体状況の変化だとざっくばらんに考えてもいいかもしれない。そもそもフラウロスの物語があるのと、本人があっけらかんとしているので、ゼパルのリジェネレイト物語を書くのは別枠でもかなり難しそうではある。

 リジェネレイトを物語る難しさは、
 「キャラクターの根本的な性質はある程度保ちながら」
 「しかも何らかの形で時間経過=変化を描かねばならない」
 という点にある。メギドは声優をかなり豪華に使っているので、その都度大量に新規の台詞を喋らせることは出来ない。つまり、そこが「根本的な性質をある程度保つ」ための置石となっている。マルバスのように心的な陰が(キャラエピ)示唆されているメギドは時間経過=変化としての物語が書きやすいけれども、たとえばフォカロルのようにキャラエピソードで具体的に「成長」が書かれてしまったメギドだと難易度は跳ね上がる。必然的にリジェネレイト包丁とか幻獣とかに殺される形式を取らざるを得ないんじゃないかと思う(たぶん教官が死にかけたら興奮するけど……)。

 リジェネレイトの物語はどこかで確実にパターンが出尽くすわけで、これはシナリオライター側も把握している問題のはず。普通なら包丁で刺されまくったり安易なトラウマを導入してきそうだけど、ウェパルのリジェネレイトはとんでもなく変則的で、リジェネレイト物語七番勝負で行くと六番目ぐらいの奥の手を早くもぶっ放してきた。凄い。
 昔読んだある小説家が「とっておきのネタは後に取っておくのではなくさっさと使う、そうすればもっと良いネタが思い付くはずだから」と書いていたのを思い出す。

3.マルバスのキャラ描写は、私はキャラエピソードを後で読んで「なるほどなあ」と納得がいった。
 スタートアップ時点のキャラエピのライターと、今回のイベントシナリオのライターが同じ可能性は高くないけれど、前者の「醜いアヒルの子」や「夢を見るのは自由」という伏線(としてとりあえずばらまかれた要素)を上手く回収・発展させたシナリオだと思う。逆にキャラエピソードを読んでいなくて、「純粋に、何の不安や憂慮も根拠もなく、完全に狂的にハルマになれると信じている少女」というキャラ像があるのだとしたら、距離感に戸惑うのかもしれない。
 これは「マルバスを引いてキャラエピを読んだ者しか理解出来ないシナリオを書いている」「マルバス未所持者への壁が高すぎる」とは私は取りたくない。
 そもそもマルバスというキャラの描写が「声優の録音した台詞」と「キャラエピ」しかないので、後者に基づく以外の描写は絶対的に難しい。「引いてない」OR「キャラエピを読んでいない」のに「自分の想定していたマルバス像と違って困惑する」という事態は普通は起こり得ない(引いていなかったら違っていて当たり前のはずだから)。
 裏返せば、たとえばインターネットに流布するイメージから適当に作り上げたのではなく、(当たり前といえばそうなんだけれども)原作に既に書かれたテキストから正確に組み上げたキャラクター像だろうと思う。「成長」を書くには弱みとしての課題が必要になりがちだし、こういう書き方以外の正解は私には思い付かない。
 「成長」は単体では難しい。きっかけとなる出来事……もっと具体的には、他人との交流が必要になる場合が大半であって、マルバスとのやり取りは微笑ましくて大変良かったし、関係性を密に編んでいくのはキャラクターの世界を広げていくうえで大事な要素だろう。一つのシナリオで二つの成長の物語を書くのは無理難題だから(というかそれだとなんでヴィネリジェネレイトが配布じゃないんだ、という話になってしまうので)マルバスのみに絞って、ヴィネの心的な変化の物語はキャラエピに回す、という判断で間違いないと思う。

4.ダゴンについて。通りすがりのヤンデレならぬ「通りすがりのクレーマー」で、今回シナリオであらためて感じたのは、既にリジェネレイトの物語として設定されているイベントで新キャラを書く難しさ。DeNA側から「マルバスのリジェネレイト物語に次にリジェネレイトされるヴィネを絡めて、更にダゴンという新キャラを関係させてください」というオーダーが来ているのなら、これは相当に難しい。
 既知のキャラ同士に新しい関係性を作るのと、新しいキャラと新しい関係性を作るのとでは、前者のほうが難易度が低い。
 ライターが前者の扱いに慣れているというのではなくて、逆に今回の物語が「マルバスとヴィネが仲良し」ではなく「マルバスとダゴンが仲良し」=ダゴンがより重要人物であるかのように書こうとすると、その難しさは際立つ。「通りすがり」と関係することは難しい。どうしても、「物語にインパクトを与えるコメディリリーフ」というぐらいの立ち位置になるしかない。つまり、ダゴンにこれ以上の役目を持たせることは構造的に困難ではないかと思う。
 もっとも「食」を絡めてフルフルと関係性を持たせたキャラエピソードは安定していて非常に面白かった。「食」というテーマが共通していればあるいはマルバスやヴィネとも関係性を持たせやすかったかもしれないが、既出のテキストで二人にそのテーマを見出すのは簡単ではない(ヴィネのキャラエピソードに草を食う話はあったが)。このあたりはライターが調理出来ていないというより、構造的な必然と感じる。
 逆に白百合やジズイベは全員平等に新キャラなので比較的どんな風にも調理出来ると言える。ただ新規キャラを三人も作るコストは尋常ならざる重さだろう。

5.最後になってしまったけど、SRパトロンデビルは特性が非常に面白い確率スキル追加オーブで、マルバスRへの装備を想定しているんだろうけれど、たとえばナベリウスやベリアルのスキル追加MEと組み合わせればオート周回にも便利。ドロップ率はわずかにキツくはあったけど、最終的には☆3が3個揃ったので満足。オーブ周回は多少大変だけどやっぱり私は楽しいので、今回のように(以前からもそうだが)ショップ交換で☆3は1個作れる+追加分は任意、というデザインは大変嬉しい。

 

②6章1節について(アスモデウスのためのバラムのためのベリアル、について)

1.シナリオのクオリティが高過ぎる。この質のテキストを月単位で実装するのは絶対的に不可能である(6章2節が11月に実装されないのが確定したのは正直安心したぐらい)。これはイベントについても同様で、本編・イベントシナリオどちらもチーム製作であって欲しいんだけれども、テキストのレベルが統一して高いので、個人ライターへの負荷が相当なものになっているんじゃないか。Pレターにも「実はここ最近、シナリオライターがかなり多忙な状況です」とあるし。
 とにかく、いずれにせよライターの個々の能力が非常に高く、また負荷が大変大きいであろう、ということは強調しておきたい。

2.シャックスのキャラ描写は難しくて、どうしてもトラブルメーカーか、誰にも出来ないジョーカー的な思考をする、という描写を繰り返してしまう、という問題点を見事に解消していたのには唸るしかなかった。素晴らしいとしか言いようがない。読んでほしいので詳細については書かないけれども、シャックス-マルファスという既存の関係性に更にラウムを組み合わせて関係性を密にしていくのも手堅いし、バトルシステム(覚醒ゲージ)とシナリオが高度に絡ませてある点も見事、本当に傑作です。

3.登場するキャラの増減については、思い切った判断だけれども、適切だと思う。アスモデウスが同行しないのは、あんなに頭が回って情報を知り尽くしているメギドが出てきたら話の展開が異常に難しくなるから納得もいったが、ガープが同行しないのはちょっとびっくりだった(とはいえ、だからこそイベストでガープ含めたお馴染みのソロモン一行が登場し続けることに、別の意義が出てきたように思う)。ガチャキャラ追加は、まずはこれぐらいの販促は絶対したほうがいいし、マルコシアスまでのソロモン構文で書ける内容も非常に多いけれど、どこかでキャラクターに新しい関係性の網を作らなければ書くことには限界が発生する。
 私は最初にアモンくんの名前が出てきたときに震えたし、フォカロルが出てきたときには絶叫してた。

4.よく言われる「ウェパルBを育てるためのアスモデウスを育てるためのバラムを育てるためのベリアルのバエルorシトリー……」という大幻獣問題は、裏返せば大幻獣の最適解が無料配布であるメインストーリーのキャラなわけで、正直とんでもないと思う。逆にウェパルBを育てるための「アイムorアモン」「カスピエルorアマイモン」「サラorサタナキアorプルフラス」という取り合わせだったら当然未所持ユーザーとの格差が生じてしまうわけだが、それぐらいの販促はしていいんじゃないかと正直思うぐらい。
 大幻獣を倒し続ける大変さは否定できないので忘れられがちだけれど、これは課金額やガチャの引きに依らず、全ユーザーが大幻獣を倒せるよう慎重に練られたデザインだと思う。もちろんアシュトレトは配布キャラのみでは難しいが、対応するようにフラカンが用意されたのも見事で、PvEではアシュトレトオーブが活躍する場面は然程多くない(し、あれが活躍する次元に辿り着いた人は、アシュトレトは面倒でもさして苦戦はしないだろう)。
 ケラヴノスは、私はモラクス+スキルフォトンに依存しないバーストアタッカー(確かアシュトレトと同じくハルファス)で切り抜けたが、これについてもサバトで引きやすいインプを用意したのではないか、と推測している。インプについてはまた来月書きたいが、最初の印象としてはジニマルがベレト戦という壁に向けて用意されたように見えるのと同じく、ルゥルゥ-ケラヴノスという同様に壁になりがちなポイントのための性能ではないかなあと。

5.ちなみに「メギド72」という軍団が最終的に結成されるのが、「多様性」の極みである「混沌」を司るアスモデウスを仲間にした地点、というのは構造として美しい。

 

③復刻版『上書きされた忠義』について(何故復刻の度に改訂するのか、何故シナリオ読み返し機能は実装出来ないのか)

1.まず目が行くのは「改訂」で、復刻の度に改訂するのは何故か、という問いは出てきておかしくない。
 前者については、プロデューサーレターには「リリース直後に出したイベントでは、世界観が固まりきっていなかったことや、担当ライターさんにお伝えしきれてなかったこと、私や宍倉さんなどもチェックをする余裕がない中、お任せでリリースしていた部分がありました」とある。つまりP含めた社内の製作サイドが本来であればシナリオをチェックしているんだけれど(つまり外注)ソロモン誘拐事件前後はそれが出来なかった、ということ。

megido72-portal.com


 世界観が固まりきっていないというのは、これは書いていくうちに追加すべき要素は新規に出てくるので、製作陣やライターの手落ちでは絶対にないし、そもそもスタートアップ段階から(それも管理上の問題に悩まされたメギドにとっては)シナリオ管理にまで工数を割くというのは絶対的に困難である。絶対に無理。もう、これは断言するけれども、今の制作状況であってもこの頻度で質の高いテキストが連発されているのは「かなり作業負荷が高い状況」だろうと思う。
 なので、①あらためてPサイドでチェックして(新規要素も追加して)②これまでのシナリオと統合性を持たせた加筆修正をする、というのは自然。
 
 それとは別に、これはあくまで推測の範囲を出ないんだけれども、担当シナリオライターが変更されている可能性があると思う。

A.アンドレアルフスイベントまでの、わりと控えめで世界観や物語や関係性には深入りしない、「敵を倒す」のが主軸のイベント
B.サキュバスの「100年」の心情に焦点を置いたソロモン誘拐事件・悪夢編
C.スラップスティックなコメディとしての色彩が強いソロモン誘拐事件・逃走編~上書きされた忠義
D.シャミハザイベント以降

 ぐらいの断層が私にはあるような気がして、A/Bのライターはちょっと判断がつかないが、C/Dのライターは確実に違うんじゃないかと勝手に思っている。
 ちなみにCのライターは、(是非がどうとかいう話では断じてなくて)女性キャラに集中的にコメディリリーフの役目をさせる傾向にある気がする。
 あくまで「担当者が違う」と確信出来るのは2シナリオに限ったものだし、これは「気がする」という域を絶対に出ない。妄想の類である。
 
 これはあくまでPレターだから簡潔に書いた可能性が高いが、宮前Pからジズイベへの要望が「シリアスでずっしりくる重い話」「プロメテウスが歌うシーンが印象的であること」「最後はハートフルに終わる」なのは、仮にこれだけならシンプルなオーダーである。キャラの要件さえ満たせば、ライターの裁量はかなり大きい現場かもしれない(というか細部まで管理していたら、ただでさえ多忙な制作現場で外注する意味があまりない)。だから、たとえば「あらためて復刻するので、こんな新要素を付け加えて、ライターDさんが気になるところを書き換えたりしてみてくれませんか」というオーダーが来たときに、ほぼ全文書き換えになるのは不自然ではない。

 C/Dのライターがおそらく違うという妄想を前提したうえで書いておきたいのは、Cのシナリオには物語上の問題点は散見されてしまう。カスピエルが仲間になるプロセスとか、ユフィールが突然登場してくるとか、そういう物語的な滑らかさ、本来書くべき要素が抜け落ちているという点が目立つ。
 そこを加筆していこうとして、最終的に全文書き換えになるのは、私はこれは当然だと思う。
 これはCのライターに問題があるというよりは、制作納期が恐ろしく厳しかったのではないか。そういうヤケクソの勢いでなければクソロモンとか書けない気がする(あとどちらかといえばシリアスな物語よりコメディ寄りのほうが得意なのではないか)
 ちなみに今の段階においても納期は壮絶に厳しいのではないか。Dのクオリティが異様に高いので、なかなかそう思わなかったりするのだけれども。

 「復刻前のシナリオはもう読ませられない」というのは自然な事態だし(なにせ制作体制がおぞましいことになっていただろうから)むしろあれが公開されるのは、「製作陣としてはこのシナリオはOKの水準と判断しているらしい」と取られかねない。多少グレー、というか黒寄りなのかもしれないが、復刻前のシナリオ自体は読もうとすれば読む手段はあるので、運営側からわざわざ提示する必要があるかというと、たぶんない。
 ここまでは全て根拠のない推測である。
 「DeNAが無茶なオーダーをライターに強いている」と言いたいわけでは断じて無いし(嫌だったらDがあのクオリティのシナリオを毎回納品出来るのはあり得ない)ライターへの負荷が極めつけに高くなっているのはPサイドもレターに書いて認識している通り。まだまだ新規ユーザーが欲しい段階で、イベントの間隔を伸ばしていくのも抵抗があるはず(この「虚無期間」については後述する)。ただ、なんとかライターの負荷が減らないかなあ……というのは正直思わなくもない(訳が分からない感想だが)。

2.今更だけれど、その負荷を(精神的にも)跳ね上げるのは発表後の修正だろうから(これはやっぱり細部の論理的なミスだと思うので修正は自然だと思うが)ジズイベはかなり後悔している。あんな風に騒ぎ立てることは絶対になくて、プロデューサーレターに「騒がれ方が大きくなっており」とあるのは、本当に申し訳ないなと思っている。

 こんな個人の一ブログが制作に影響するとは絶対的に思えないんだけど、騒ぎに加担したのは間違いないし、書くとしてもサラっと書けば良かったはず。なので、今後Dから別のライターに担当が変更して――というのはあまりに負荷が大き過ぎるのであり得ると思っている――必然的にミスが生じるとしても、ああいう書き方はしたくない。
 「指摘」と「騒ぐ」はメッセージは同一でも様式が違う。何かを主張するときに、「メッセージはわかるけれども主張の仕方がまずい」というのは現実場面には数限りなく多くあるし(しかしこう言われた側は「でもメッセージは間違っていないじゃないか」と反射的に思いがちである)メッセージの是非はともかくとして、私のあの文章はどう考えても主張の様式(文体と言い換えてもいい)がまずい。イベントシナリオでは間違いなく最高傑作のジズイベに、こんな些細なミスでケチを付けられたくないから(正直こんな些末な部分にケチが付けられているのが本当に許せなかったし、ただし、加筆か削除のどちらかは必要な部分だというのは、私にはちょっと否定が出来なかった)早急に修正した方が良いんじゃないか、と書いたんだけれども、「騒ぎ」に加担した、という水準では同一である。

3.シャミハザイベントについては、私は上記のように考えているから、さほど大幅な加筆はないんじゃないかと予想している。もちろん他のシナリオとの兼ね合わせで修正加筆される箇所はあるだろうけれど、『ソロモン誘拐事件・逃走編』や『上書きされた忠義』のような、明らかな物語上の抜け落ちというのは記憶の限りではない。

4.「参加したシナリオを読み返す機能が欲しい」という点は運営側は間違いなく把握しているけれども、これについてはPレター等々で一切言及されていない(はず)。把握していても出来ない理由があると考えるのが自然なわけで、というのは今後また制作状況が大変なことになってシナリオ管理に目が行き届かなかったとき(たまたま今はライターDのような極めて優秀な書き手が参加していたりするけれども、更に書き手の交代が積み重なったときとか)読み返せるシナリオ=「最終版」として提示するしか選択肢がなくなっている、というのは壮絶にリスキー。普通のソシャゲであればこれは当たり前の機能に近いのだが、でもこれをしないのは、私は慎重な思考だと思う。

 ジズイベで「次回の復刻版で直すという考え」が宮前Pに出ているのは、つまり「復刻版」とは「修正のチャンス」だと捉えているということで、それが出来るのは「最終版」としてシナリオを読み返させない限りにおいてである。どれだけシナリオの精度を高めようが、ミスは必然的に生じ得る(あれだけ高い能力を持っているライターDですら「勢いで書き上げ、このタイミングでいざ見直していたら」おかしいな、と思うところが生じる)。
 まして今後も新たなシナリオテキストを追加していくのであれば、修正すべき矛盾点が発生する確率は絶対に低くない。低くしようがない(不可能である)。なので、「読み返し機能がない」とは、「今後シナリオでミスが生じても、それを正しく修正出来るよう仕様上最終版を提示出来ない」ということの裏返しでもある、と現時点で考える。
 これについては、むしろそれだけ制作陣がシナリオを大事なものとして意識してくれている証左である、と読みたい。
 
④リアイベと被り救済について

1.総じて、本当に参加出来て良かったなあ……というイベントでした。楽しかった。PvP大会と合わせて参加出来ました。
 まず会場入り口にすぐ宮前Pがいらっしゃって、「頑張ってください~」って言ったら頑張ります!ってニコニコしてくれたのでうわっファンサやん…って思った(オッサンにファンサなんかあるのかよと思われるかもしれないが、あるんだよ)。私は仕事上引越が多いので物販は見送ったんだけれど、物販の列は長蛇で、在庫は当然すぐに無くなる。これはもうリアルイベントでは確実に起きることだし、別形式での販売(たぶん通販かなあ)を最初から告知していたので私は特には気にならなかった。
 腐ったフォトン袋ことシンプルで可愛いトートがすぐ売り切れたのが意外で、物販面でも勝算はある程度あるかも(とはいえ開発は大変だろう)。

2.楽しかったのは事前告知無しのメギドカフェ。ガープの腹筋サンドイッチで笑ってしまったけど、ここは告知無しのサプライズで良かったなあと。デカスマホ体験やVRアジトはPvP大会で疲れ切っていたので参加出来なかった。というか時間が本当に短い! 最初に予定時刻見たときはこんなに長時間何するんだって正直思ったが、トークショーPvPをこなしていると時間が凄まじい勢いで過ぎて、会場右奥の設定絵なんか最後5分ぐらいで大急ぎで見た。とにかく盛沢山で、回り切れないぐらいであった。良かった。
 BGM生演奏は大興奮したし、声優さんのトークショーは2役持ちは自己紹介の時点で2役演じ分けてくれるサービス振りで凄く嬉しかった(なかなか声優さんの数を揃える自体が大変なのもあると思うんだけど、ここは1人2役の思わぬメリットだった)。特に津田さんのガープ&バラムは会場大絶叫…! 個人的にはアイム&シトリー役の関根さんの地声が本当にアイムなのと、マルバス&アスモデウス役の生田さんが好きなキャラを尋ねられて「普通こういうのって自分が演じるキャラクターは好きだけど一旦置いておいてってなるんですけど、私は本当にマルバスが好きなんです」って言い切ったのが最高だった。ハルマイベのヴィネとの関係性を物凄く嬉しそうに語っていたのが超良かった…。素晴らしい声優さんに恵まれたんだなあと感動していました。

3.PvP大会は2回戦でがんばります!さん(善さん)と勝負。強かった。互いにそこそこの回数フリバしてる友達なので手の内が分かっている状況だけど、普通に負けた。
 ちなみに私のブロックは700勝以上しているフォロワーが多くて、ある程度勝利数でブロック分けしていたのかもと思う(絶対その方が最終試合は盛り上がるので、だとしたら良い判断)。最終的なブロック優勝メンバーが女性1名男性2名というのは、男女両方楽しめるメギドらしい配分で、最終的に勝ち進んでくれて良かったなあという気持ちになりました(男に勝ってほしくなかったという意味では断じてない。あとは、私の1回戦の相手をしてくださった鴇田さんも700勝以上されてて、私も結構な回数負けてる女性の方です)。どうしても対戦ゲームって男性が多いイメージが勝手にあるだけに、猶更。
 参加者も老若男女幅広い印象があり、個人的にはこの層の厚さは、ターゲティングの難しさをも意味するだろうけど、かなり勝算を感じた。それだけ広い射程に訴えかけられるゲーム世界を作り上げてくれているんだなあと。
 善さんと対戦されていたイラストレーターの米倉さんのパーティはフリバで何度かお見かけしていて(スタンダードなパイモンラッシュだけど妨害目的にアンドレアルフスを入れるのが印象的)で「うわっこれ米倉さんか!」と驚きまくりだった(チーム宮前も女性1名男性2名で良い感じ)。いちばん興奮したのは二回戦のヒレツカツさんで、ベレトのアシュトレトでフリアエのバリアを外しつつ、パーサーク+列攻撃/全体攻撃で一気に決める。パーサークはPvP/PvEいずれも非常に楽しく活躍出来るタクティカルソートなので、これが会場で使われたのは感動した。いずれハイドロボムで勝つ人が出たら楽しい(フラウロスリジェネレイトはかなり強い性能をしている)。

 最初は閑散としていたフリーバトルコーナーが、PvP大会終了後はほぼ満席になり「今二席空きましたー」とスタッフさんが誘導していた光景は感動的だった。
 PvP自体かなり深い面白さのあるコンテンツなので、その後の反響を見ても非常に意義のある大会だったし、素晴らしい企画でした。ちなみに1回戦が終わったあとのスタッフさんが「まだ戦い足りないという方はフリーバトルコーナーもありますので是非ご利用ください」って参加者に呼び掛けてたの、修羅過ぎて笑ってしまった。

4.宮前P含めてスタッフとの距離感が恐ろしく近い…!! 「えっあれ(イラストディレクターの)中山さんじゃん…!? っていうか普通に米倉さんおるじゃん!?」って驚き通しで、普通に米倉さんが来場者に話しかけられていたので私も「ハロウィン衣装男女共に最高でした、ありがとうございます」と言ってしまった…(フリバのネームお尋ねしたら当然のごとくマッチングしてた)。私は記憶違いが多いので話半分に聞いてほしいけれど、「最初は私と中山さんの二枚しかなかったのに、イベントが増えるにつれて絵が増えてすごく嬉しい」と語ってらっしゃったのが印象的で、私もあれはフリバスペースの盛況振りと併せてグッと来た。
 あとで声優さんも普通にイベント回っていたと聞いていやなんだそれスゲーって震えた。

5.クロージングでの宮前Pからの発表内容事態は既にPレターに書かれているので割愛するとして、印象的だったのは被り救済。

megido72-portal.com


 まずは交換レートにもよるけどイベント&大幻獣チケットは魅力的で、メギドは基本的にオート周回でイベントをこなせるように設計しているとはいえ、サタニック刑務所を通ってしまうと周回チケットは普通に欲しい……。勿論大幻獣も高難度ステージも「どうすれば手持ちで効率的に周回出来るか」を考えるのが楽しいので、とはいえどうしても忙しくて無理な時はあるよね、ということで選択肢が増えるのは本当に嬉しい。もちろん交換レートにもよるけれど、ここは本当に期待したい。
 私が予想していたのはエンブリオor指名交換チケット(天井)だったんだけれど、思いの他とにかくエンブリオが欲しい中級者~それ以上に幅広く射程を予想した救済措置になってるんじゃないかと思う。個人的にはストーリーボスオーブを周回で取るのが結構面倒なので、あれが交換リストに並んでいたのは嬉しかった。

 直前にエンブリオガチャがあったのでもしかすると実質天井=メギド指名召喚チケが設定されるかも?と思ったけれど、今回はなし。
 当然運営内で天井チケットが必要では、という意見は出ていて、ただ経営的にはそこまでは難しいですね、というデータ基準での判断になったのではないかと思う。
 もちろん私個人としては天井チケットは欲しいんだけれども、まだ1年足らずの、それも完全オリジナルの新規タイトルでは簡単ではないだろうし、被り救済を実装前の被りからカウントするとなると三~五回は天井に達する人がけっこう居るんじゃないか(私は基本サバトしか回さないし正確には数えていないけど、30体ぐらいを天井にしてもそれぐらいはカウント出来てしまう気がする)。なので、天井チケットが欲しい→メギドにもっと売り上げが出て経営が安定してほしい→メギドに新規ユーザーが増えてほしい→メギドが物凄く面白くて、かなり考えて運営もされている、ということを繰り返し書きたいなあ……と改めて思っていました。そんな影響力は特にないが。
 
6.ベヒモスアスタロトリジェネレイトと登場キャラクターが異例の前倒しで発表。今回からの新規方式だけれど、メギドがあれだけ頻繁に更新しているにもかかわらず人によっては「虚無期間」と捉える期間が出現してしまうのは、(個々人の感性の問題とは思わない)第一にサブゲーとしてストレスなくプレイ出来る位置に滑り込めるようゲーム内容量を意図して調整している(たぶん)のもあるだろうが、第二には「期待」の持たせにくさにある。サプライズと期待のバランス取りの難しさ、とも言える。

 私はベヒモスが脳天に突き刺さったので十二月までずっとベヒモスのことを考えていると思うが、「こういうキャラをそのうち実装します」とビジュアルや大雑把な性能を予告するだけでも「どんなキャラなんだろう」と期待が出現して良いんじゃないか。繰り返すけれどそもそもメギドはFGOとかグラブルのような大量のコンテンツをゲーム内に持たせるのはおそらく意図して避けていて、完全新規タイトルがそうした既存ソシャゲのユーザーに食い込むならそれが正しい戦略だろうと思う。同量のコンテンツを用意するのはそもそも困難だが、仮にしたとしても、プレイし慣れてきたFGOグラブルのイベント周回を妨げるようでは、最終的に削除される結末が目に見えている。
 もちろん「どんなキャラなんだろう」「レイドイベントってどうなるんだろう」「今後のPvPは」という妄想だけでは、更新出来ない期間=開発期間の息を持たせることは不可能だけれども、キャラクターのビジュアルはいちばん視覚的に訴えるものがある。私がキャラゲー寄りのライトユーザーだからなのもあるかもしれないが。そういう意味で、キャラクターのデザインを最初に提示させて「期待」を持たせるのは、今後も検討していい選択肢かもしれないなあと。ただ、当然、簡単に出来ることではない。

 ちなみにメギドの更新頻度はかなり早いと感じている。少なくとも、あのクオリティでのイベントやテキストをこの頻度で連発するのは壮絶に早い。というか、開発期間があまりに短いのでもう少し間を持たせていいんじゃないかと思うのだが、新規ユーザーをどんどん呼び込んでいきたい、という時期なんだろう。うまくいってほしい。

7.あとベヒモスで普通に頭が壊れた。

⑤まとめ
 そんなわけで今月はおそろしく濃度の濃い更新が繰り返されていたと思う。イベント2つやって本編更新してリアイベもやるって尋常ではなく、ライター含めて開発スタッフの体力が大丈夫かという気持ちが最初に来る。宮前さんもクロージングで「寝てるんですか?」とタダツグさんに訊かれて「いやー」と苦笑されていたけれど、組織の最上位がそれだと下は推して知るべしである。そもそも休日がない可能性があるが、リアイベもあれトップからチーム含めて休日返上だよね……。とにかく素晴らしいゲームなのは変わらないので、引き続き楽しくプレイしていきたいが、製作陣はどうか無理だけはしないでほしい(最後の感想が毎回これになるのも意味がわからないが……)。